Le Roguelite en Navigateur Ultime

Cinema Survival

La Nuit Ne Finit Jamais.

Un jeu de survie 3D en navigateur. Vous êtes le Dernier Projectionniste.
Le cinéma est vivant. Rien ne quitte le bâtiment.

Jouer dans le Navigateur
La Séance Commence

Un Cinéma Vivant de Pure Terreur

Cinema Survival est un jeu de survie par vagues roguelite nerveux, pensé pour le navigateur. Piégé dans un cinéma abandonné, vous devez affronter des hordes sans fin d'horreurs qui jaillissent tout droit du grand écran.

Contrairement aux survivors classiques en vue de dessus, Cinema Survival marie l'action rétro à un style cinématique 3D profondément atmosphérique. Chaque ombre compte, et chaque faisceau de projecteur est une bouée de sauvetage ou une condamnation à mort.

Projecteur pensé pour le navigateur

Pensé pour le Navigateur

Aucun téléchargement, aucune installation, aucune connexion. Lancez et commencez à jouer en moins de 3 secondes sur n'importe quel navigateur moderne.

Clap d'action

Action Roguelite

Récoltez de l'XP, sélectionnez des améliorations dynamiques et cumulables, et façonnez votre arme ultime pour survivre jusqu'au lever du soleil.

Scène à rideau de cinéma

Environnement Vivant

Interagissez avec les éclairages de projection, les obstacles que forment les sièges et les espaces de restauration en décomposition.

Vagues de pellicule sans fin

Vagues Sans Fin

Affrontez des défis croissants, des mini-boss et des monstruosités qui emplissent l'écran et mettent vos réflexes à l'épreuve.

L'Histoire

Là où la Lumière Engendre les Ombres

Quelque chose était là bien avant les machines à pop-corn, avant les rideaux de velours, avant que le premier film ne scintille sur un écran. Le cinéma a grandi autour de cette chose — comme une perle se forme autour d'une blessure — et depuis, elle observe chaque image projetée dans le noir.

Vous êtes le Dernier Projectionniste. C'est votre dernier service. Le générique aurait dû défiler il y a des heures, mais les portes du hall refusent de s'ouvrir. Les placeurs ne répondent plus à leurs radios. Quelque chose rit dans la Salle 6, et jamais un billet n'a été vendu pour la Salle 6.

Vos seuls outils sont une hache d'incendie trouvée dans une caisse de secours fêlée et le souvenir de chaque couloir de ce bâtiment. Vous savez où sont les sorties. Vous savez où elles se trouvaient autrefois.

L'horloge nocturne tourne. Survivez assez longtemps, et peut-être découvrirez-vous ce qu'il projette depuis toutes ces années. Ou peut-être — s'il faut en croire les fragments de lore éparpillés sur le sol — découvrira-t-il ce que vous êtes.

Fragments de Lore du Jeu1 / 8
walkie talkie

Note de Service — 1987

📍 Ramassé : Casiers du Personnel Fêlés
Arrêtez de laisser les placeurs travailler seuls dans la Salle 6. Quoi que Marcus ait vu dans le noir, il n'a plus parlé depuis. Les RH disent d'attendre une semaine. Ça fait trois.
LORE
Sélectionner une Entrée
Comment Ça Marche

La Boucle du Jeu

Cinema Survival est un jeu de survie par vagues de type roguelike. Chaque partie est une session unique et continue : vous entrez dans le cinéma, vous combattez, vous montez en niveau, vous choisissez votre chemin, et vous descendez affronter l'horreur ultime.

01 · Survivez à la Vague

Chaque salle envoie des vagues d'ennemis. Éliminez tout et défendez-vous avec des combos, des parades et des dashs. Trois coups légers consécutifs déclenchent un coup de grâce de combo — si vous avez débloqué Sortie Nationale, ce coup de grâce projette une onde de choc tranchante vers l'extérieur. Parez les attaques au prix de votre endurance, ou faites un dash pour gagner des images d'invincibilité.

Le Graphe de la Partie (Progression des Salles)

1. Hall Principal2. Couloirs / Espace Restauration3. Salle de Projection / Salle A4. Salle B / Salle IMAX (Le Réalisateur)5. Toit (Épreuve d'Élites) / Sous-sol6. Sous-sol (Finale de l'Entité du Cinéma)
⏱️ Horloge Nocturne : 24 minutes de survie en temps réel.Échappez-vous Avant l'Aube
Ce Qui la Fait Tourner

Fonctionnalités Principales

projector

Aucun Téléchargement. Pur Navigateur.

Cinema Survival tourne entièrement dans votre navigateur web — pas de lanceur Unity, pas d'exécutable, pas d'installation. Bâti nativement sur Three.js et WebGL, le jeu affiche un monde 3D pleinement réalisé avec éclairage en temps réel, cartographie des ombres, effets de particules et un pipeline complet de post-traitement cinématique. Le bundle pèse moins de 165 kB gzipped. Vous ouvrez un onglet. Vous survivez.

film roll

Chaque Partie est Différente.

Chaque session de jeu est une descente à sens unique dans le cinéma, générée procéduralement à partir d'une graine. Vous choisissez les salles où entrer, les améliorations à emporter et l'arme à maîtriser. Il n'existe pas deux parties identiques — la graine quotidienne verrouille tout le monde sur la même disposition de bâtiment et les mêmes tirages d'améliorations pour le jeu compétitif, tandis que les parties libres génèrent un cauchemar fraîchement rebattu à chaque fois que vous appuyez sur Jouer.

vip card

Façonnez Votre Propre Cauchemar.

Après chaque vague, vous gagnez des braises d'XP. Montez en niveau et choisissez l'une des trois cartes d'amélioration — Commune (grise), Rare (or) ou Épique (cramoisie). Cumulez les améliorations pour construire des builds dévastateurs : embrasez les ennemis avec Flamme au Nitrate, faites arquer la foudre entre les cibles avec Arc du Projecteur, trompez la mort une fois par partie avec Seconde Séance, ou maudissez-vous pour une puissance brute avec la Bobine Maudite ("+35% de dégâts, mais −20% HP max — elle murmure.").

Présentation de l'interface du système d'amélioration
glasses

On Dirait un Film.

Cinema Survival exécute un pipeline complet de shaders cinématiques à chaque image : Unreal Bloom pour les néons et les yeux, un étalonnage colorimétrique de style ACES aux ombres bleu-vert et hautes lumières chaudes, une aberration chromatique sur les bords de l'écran, un grain de film animé qui change à chaque image, et une pulsation de danger plein écran — les bords saignent en rouge quand votre santé chute. Les affrontements de boss déclenchent un tremblement d'écran traumatique. Les transitions entre salles fondent au noir comme une coupe de projecteur. L'écran se désature littéralement à mesure que vous mourez.

clapperboard

La Distribution des Horreurs.

Les 10 types d'ennemis sont tous des humanoïdes 3D entièrement procéduraux — construits par le code, animés par un système d'animation squelettique sur mesure, chacun doté d'une silhouette distincte, de signaux d'attaque uniques et d'arbres comportementaux conçus individuellement. Le Placeur d'Ombre vous traque avec une lanterne de ceinture. Le Fantôme du Billet flotte et lance des projectiles en billets de papier. La Brute d'Ombre charge et s'étourdit contre les murs. Le Projecteur Vivant balaie un faisceau tranchant de lumière de film. Chaque ennemi devient 22% plus grand et gagne 2.3× HP en tant qu'Élite.

speaker

Chaque Son est Procédural.

Le moteur audio génère tous les effets sonores en temps réel grâce à la Web Audio API — aucun fichier son requis pour les effets de gameplay. Le système musical réalise des fondus enchaînés entre les thèmes propres à chaque zone (menu → combat → boss → victoire) sur 2.5 secondes. Les pas déclenchent des bouffées de poussière positionnelles. Chaque espèce d'ennemi possède son propre profil de grognement. Des directeurs d'intensité dynamiques montent ou baissent la tension musicale selon la proximité et le niveau de menace.

trophy

Progressez Entre les Parties.

Les Bobines de Film récoltées durant les parties alimentent une boutique méta persistante qui se conserve d'une session à l'autre. Débloquez la Scie à Bobine et la Masse de l'Enseigne comme armes sélectionnables. Achetez des bonus de statistiques permanents — Vitalité du Projectionniste (+15 HP max par rang), Kit d'Affûtage (+6% de dégâts en permanence), Couvre-feu Brisé (+5% de vitesse de déplacement).

curtain

La Nuit a un Commencement.

Votre première partie ouvre une cinématique d'introduction interactive de 32 secondes. Un texte dactylographié plante le décor sur le hall obscur, des dialogues qui avancent au clic installent l'ambiance, et une fiche de personnage en incrustation présente votre protagoniste. La cinématique se déclenche une seule fois, est sauvegardée dans localStorage, et peut être rejouée depuis les Paramètres. Des répliques vocales — générées par la synthèse vocale du navigateur avec une hauteur et un débit façonnés sur mesure — accompagnent les sous-titres.

La Distribution des Horreurs

Galerie des Ennemis

Panneau de Référence Visuelle

Nuées Communes & Élites

Placeurs, agents de sécurité et bêtes de film rôdent dans les couloirs du cinéma. Les Élites se distinguent par un anneau circulaire violet à leurs pieds, dotées de 2.3x plus de HP et de mesures de taille supérieures de 22%.

Visuel de l'alignement des ennemis communs
Panneau de Référence Visuelle

Gardiens d'Acte & l'Entité Centrale

Le Réalisateur commande les spots enflammés et déploie des ondes de choc, tandis que l'Entité du Cinéma règne sur le sous-sol dans une apogée bullet-hell de projectiles en Phase 2.

Visuel de l'alignement des boss

Public Perdu

ID : CS-CAST-001 · Troupe de Nuée
Facile

Les vestiges titubants du dernier vrai public du cinéma — des spectateurs ressuscités serrant encore leurs seaux de pop-corn. Ils apparaissent en très grand nombre et attaquent par un bond en avant plongeant.

HP de base26
Dégâts8
Vitesse2.3
Gain d'XP+5
Forme d'Élite : HP : 60 | Dég : 11+22% de Taille
Routine d'IA

Erre vers le joueur avec un lent balancement décalé. S'accroupit à portée de mêlée, puis bondit à 13 unités/seconde. Entre en récupération en cas de raté.

Stratégie de Contre

Les armes à recul et le dash créent de l'espace pour respirer. Ne laissez jamais la nuée vous coincer contre un mur.

Placeur d'Ombre

ID : CS-CAST-002 · Traqueur
Moyen

Silhouettes émaciées en uniformes pourris aux boutons de laiton brillants, une lanterne de ceinture ternie oscillant à la hanche. Ils se déplacent vite et frappent de doubles coups de griffes.

HP de base42
Dégâts11
Vitesse3.7
Gain d'XP+8
Forme d'Élite : HP : 97 | Dég : 15+22% de Taille
Routine d'IA

Poursuivant agressif. Lève les bras au-dessus de la tête pendant 0.45s (signal), touchant dans un rayon de 2.9 unités. Récupère pendant 0.7s après avoir attaqué.

Stratégie de Contre

L'animation de préparation est votre fenêtre. Placez une attaque lourde pendant le lever des bras pour interrompre et étourdir.

Fantôme du Billet

ID : CS-CAST-003 · À Distance / Kiter
Facile

Apparitions inquiétantes de collectionneurs dérivant au-dessus du sol, serrant des billets de papier. Elles gravitent et lancent des traits-billets.

HP de base30
Dégâts10
Vitesse3.4
Gain d'XP+10
Forme d'Élite : HP : 69 | Dég : 14+22% de Taille
Routine d'IA

Kite entre 8 et 12 unités, tirant des traits-billets à 10.5 unités/seconde toutes les 2.4s. Flotte de façon sinusoïdale.

Stratégie de Contre

Utilisez les obstacles pour couper la ligne de vue. Traversez-les en dash — Zoom Brutal (30 dég) les supprime instantanément.

Fantôme de la Sécurité

ID : CS-CAST-004 · Tank / Bloqueur Frontal
Moyen

Agents de sécurité trapus armés de matraques spectrales. Arbore une barrière flottante de verre-fantôme bleue à l'avant.

HP de base95
Dégâts15
Vitesse2.5
Gain d'XP+18
Forme d'Élite : HP : 218 | Dég : 20+22% de Taille
Routine d'IA

Annule tous les dégâts/reculs frontaux (arc de 76°). Bouscule pour 15 dégâts dans une portée de 3.2 unités. Pivote lentement.

Stratégie de Contre

N'attaquez jamais de face. Dashez derrière et frappez. Les dégâts de dash de Zoom Brutal contournent totalement leur bouclier.

Brute d'Ombre

ID : CS-CAST-005 · Bagarreur / Chargeur
Difficile

Une masse colossale de muscles pourris et de sangles de harnais croisées. Assène de lourdes ondes de choc au sol ou vous fonce dessus.

HP de base130
Dégâts20
Vitesse2.9 (17 en charge)
Gain d'XP+25
Forme d'Élite : HP : 300 | Dég : 27+22% de Taille
Routine d'IA

Frappe le sol (onde de choc de 3.6 unités de rayon) ou charge à travers la salle à 17 unités/s. Récupération : 4.5s. S'auto-étourdit à l'impact contre un mur.

Stratégie de Contre

Attirez les charges vers les murs. Le fracas contre le mur offre une fenêtre d'étourdissement gratuite de 1.5s pour déchaîner de lourds combos.

Bête de la Bobine

ID : CS-CAST-006 · Fonceur Rapide
Difficile

Bête voûtée avec une bobine de film métallique tournoyante soudée à sa colonne vertébrale. Traîne des lambeaux de celluloïd détachés.

HP de base70
Dégâts13
Vitesse9.5
Gain d'XP+20
Forme d'Élite : HP : 161 | Dég : 17.5+22% de Taille
Routine d'IA

L'ennemi le plus rapide. Se déplace sur des trajectoires à autoguidage partiel. Inflige 13 dégâts de collision au contact (récup 0.9s).

Stratégie de Contre

Les haches à recul font gagner du temps. Ses faibles HP font qu'un lourd combo les supprime, mais gardez un œil sur leur vitesse.

Projecteur Vivant

ID : CS-CAST-007 · Artillerie / Invocateur
Difficile

Un trépied de projecteur mécanique ambulant avec des barreaux, des engrenages mécaniques et un phare-objectif.

HP de base105
Dégâts18/s faisceau
Vitesse1.2
Gain d'XP+28
Forme d'Élite : HP : 241 | Dég : 24+22% de Taille
Routine d'IA

Tire un faisceau balayant de lumière de film pendant 1.2 seconde. Inflige 18 dégâts/s. Invoque du Public Perdu toutes les 9s.

Stratégie de Contre

Utilisez les piliers comme couverture. Le faisceau se signale pendant 1.5s — sprintez autour de la couverture puis foncez sur eux entre les tirs.

Le Projectionniste

ID : CS-CAST-008 · Miroir / Chasseur
Très Difficile

Un rare ennemi d'élite en tablier sombre. Se déplace avec des cadences d'animation saccadées et inquiétantes, image par image.

HP de base85
Dégâts14
Vitesse4.2
Gain d'XP+35
Routine d'IA

Reflète les mouvements du joueur pour l'intercepter. Lance des bidons de film enflammés et explosifs à l'approche.

Stratégie de Contre

Attaquez de façon imprévisible pour briser son IA de miroir. Esquivez les bidons avant de vous engager en mêlée.

Le Réalisateur

ID : CS-CAST-009 · Cerveau de Scène
Boss

Cerveau à l'ancienne maniant mégaphones et ordres tonitruants. D'une taille impossible, 3.4× l'échelle humaine, dans un long manteau.

HP de base680
Dégâts15–18
VitesseGlisse Théâtrale
Gain d'XP+220
Routine d'IA

Frappe des mains pour des ondes de choc rouges couvrant toute la salle (15 dég, double claquement sous 55% HP). Fait s'abattre des spots enflammés (18 dég). Invoque des nuées.

Stratégie de Contre

Dashez droit à travers l'anneau d'onde de choc du CLAQUEMENT. Déplacez-vous entre les cibles des spots jaunes, et tuez les renforts rapidement.

L'Entité du Cinéma

ID : CS-CAST-010 · Le Bâtiment Central
Boss

Un géant colossal fusionné à la pierre, aux bras-rideaux ondulants et à un œil-écran de cinéma. Le boss final incarnant le cinéma lui-même.

HP de base1150
Dégâts13–32
VitesseImmobile / Accélérée
Gain d'XP+500
Routine d'IA

Ph 1 : Salves radiales de projectiles (13 dég), coups de rideaux, Dévoration (32 dég, rayon de 5.2 unités). Ph 2 (sous 50% HP) : Œil rouge, gigantesques barrages en spirale continus.

Stratégie de Contre

Gardez la triche-mort Seconde Séance pour la Ph 2. Courez perpendiculairement pour échapper à la Dévoration. Tournez en cercles pendant les barrages en spirale.

Vos Seuls Outils

Les Haches de Survie

Taillez-vous un chemin à travers les ombres. Votre arme est choisie au début de la partie et définit toute votre identité offensive : vitesse de frappe, largeur d'arc, force de recul, timing de combo et puissance d'attaque lourde.

Alignement des armes de survie mettant en vedette des haches lumineuses

Hache d'Incendie

Par défaut — toujours disponible
La vieille amie du projectionniste. Équilibrée et fiable.

La polyvalente. Trouvée suspendue dans des caisses de secours rouges partout dans le hall — sa silhouette se lit immédiatement et son recul fiable maintient les foules à distance. L'arc large récompense un placement agressif dans les espaces ouverts. L'attaque lourde procure une sensation satisfaisante de charge-puis-libération qui envoie les élites tituber en arrière. Idéale pour les nouvelles parties et les builds polyvalents.

Dégâts Légers22
Dégâts Lourds57 (2.6x)
Vitesse d'Attaque0.42s par coup
Charge Lourde0.55s
Portée3.3 unités
Arc de Frappearc de 153°
ReculÉlevé (5 unités)
Synergies Recommandées

Tranchant Affûté (×5 cumuls pousse l'attaque lourde au-delà de 100 dégâts), Arrêt sur Image (étourdit les ennemis en pleine charge), Sortie Nationale (onde de choc du coup de grâce depuis un arc large).

Scie à Bobine

Boutique méta — Débloquer : Scie à Bobine (120 Bobines de Film)
Une lame tournoyante de pellicule tranchante. Rapide, affamée, implacable.

Le démon de vitesse. Un disque tournoyant de pellicule vivante — des dégâts plus faibles par coup, mais frapper deux fois plus vite signifie que le DPS mène la danse avec le bon build. Son faible recul maintient les ennemis proches — c'est un style de jeu à haut risque, haute récompense. L'arc serré exige un ciblage précis. Les combos se construisent et se réinitialisent plus vite, rendant le coup de grâce Sortie Nationale plus fréquent.

Dégâts Légers13
Dégâts Lourds28 (2.2x)
Vitesse d'Attaque0.24s par coup
Charge Lourde0.45s
Portée2.9 unités
Arc de Frappearc de 126°
ReculFaible (2.5 unités)
Synergies Recommandées

Montage Frénétique (les éliminations accordent +8% de vitesse d'attaque, cumulables jusqu'à 5 — incroyable sur cette arme), Billet de Sang (le vol de vie vous garde en vie au corps à corps), Mains Rapides (×4 cumuls poussent la cadence d'attaque sous les 0.15s par coup).

Masse de l'Enseigne

Boutique méta — Débloquer : Masse de l'Enseigne (120 Bobines de Film)
Arrachée à l'enseigne du cinéma. Lente, large, dévastatrice.

La contrôleuse de foule. Un marteau colossal d'acier et de néon arraché à l'enseigne extérieure du cinéma. Chaque coup léger punit un arc complet de 207° — presque chaque ennemi devant vous est pris. L'attaque lourde envoie tout ce qui est à portée s'écraser contre les murs. Sa faible vitesse exige une maîtrise du placement : utilisez le dash pour vous repositionner, puis punissez avec l'arc immense. La Masse monte en puissance de façon absurde avec Version du Réalisateur (dégâts critiques) et l'Étourdissement.

Dégâts Légers38
Dégâts Lourds114 (3.0x)
Vitesse d'Attaque0.72s par coup
Charge Lourde0.80s
Portée3.8 unités
Arc de Frappearc de 207°
ReculExtrême (9 unités)
Synergies Recommandées

Combo Arrêt sur Image + Étourdissement (l'attaque lourde étourdit tout, vous enchaînez des combos légers pendant qu'ils sont figés), Sortie Nationale (un arc déjà large crée d'énormes ondes de choc sur les coups de grâce), Cadre de Barbelés (les ennemis restent assez proches pour déclencher constamment les dégâts des épines).

Arènes de Survie

Les Lieux du Cinéma

Neuf régions distinctes du Cinéma. Naviguer entre les grilles de sièges et exploiter les dangers de la scène est essentiel pour survivre à la nuit. Chaque salle possède sa propre ambiance lumineuse, sa narration environnementale et sa Mécanique de Lieu.

Schéma des lieux du cinéma

Hall Principal

NIVEAU 0 · 1 VAGUES

ID SALLE : CS-LOC-LOBBY / DANGER : Premier Contact

Le point d'entrée principal. Un vaste espace ouvert aux sols de marbre carrelé, aux colonnes fissurées, aux guichets de billetterie vitrés (désormais fracassés), aux comptoirs de confiseries en décomposition jonchés de pop-corn, et aux vitrines d'affiches de films déchirées. L'éclairage de secours projette de longues ombres rouges.

💡 Mécanique de Lieu : Bonus Billet

Briser les guichets de billetterie vitrés du hall fait tomber des braises d'XP en double. Les joueurs expérimentés donnent la priorité à leur destruction au début de la vague 1 pour maximiser l'XP précoce.

Sous le Capot

Pile Technique

Cinema Survival est 100% natif du navigateur — pas de Unity, pas d'Unreal, pas de plugin. Chaque système, du moteur de rendu 3D au moteur audio en passant par le pipeline de post-traitement, a été construit à partir de zéro à l'aide de standards web ouverts. Le bundle de production ne fait que 165 kB gzipped.

projector
Moteur de Rendu 3D

THREE.JS (r166)

Gère le graphe de scène, les matériaux, les lumières, les ombres, les caméras et les mixeurs d'animation. Les 10 types d'ennemis sont des géométries construites procéduralement (boîtes, cylindres, sphères) combinées en groupes de pivot dans le code, sans aucun fichier 3D externe chargé. Le préréglage Faible désactive les ombres/le bloom.

01
glasses
Rendu & Shaders

WEBGL + GLSL PERSONNALISÉ

Combine le post-traitement en une seule passe quad : aberration chromatique, étalonnage chaud-vers-froid, contraste en courbe en S filmique, hash de grain de film animé, pulsation rouge sang à faibles HP, et fondus au noir. La passe Unreal Bloom gère les lueurs.

02
speaker
Synthé Sonore Procédural

WEB AUDIO API

Synthétise tous les effets sonores de gameplay en temps réel via des nœuds oscillateurs (coups, grognements, carillons et un battement de cœur à faibles HP) sans aucun coût de téléchargement. Des fondus enchaînés linéaires de 2.5 secondes mélangent les pistes de fond HTMLAudioElement.

03
film strip
Textures Procédurales

CANVAS 2D API

Génère des cartes de relief de bruit pour les surfaces de moquette, murs, cuir, bois et rouille au démarrage, les convertissant en THREE.CanvasTexture. Génère des décalcomanies de sang avec des éclaboussures bézier à chemin fermé personnalisées.

04
clapperboard
Architecture Centrale du Jeu

TYPESCRIPT (v5.5)

Une sécurité de typage stricte pilote les équations de combat, les compilateurs d'améliorations et les transitions d'état. Des interfaces typées (EnemyCtx, HudState, RunSummary) préviennent les plantages critiques à l'exécution pendant le jeu.

05
walkie talkie
Narration & Dispositifs Vocaux

WEB SPEECH API

Dirige window.speechSynthesis pour lire les sous-titres des personnages. Restitue les sous-titres avec des contrôles de débit (0.92) et des variations de hauteur (0.9 ± 0.08) pour réduire les qualités métalliques synthétiques.

06
ticket
Persistance & Build

LOCALSTORAGE & VITE

LocalStorage conserve les profils de sauvegarde v1 (progression méta, Bobines) et les paramètres séparément. Vite structure le tree-shaking du code, dédupliquant Three.js pour maintenir les builds minifiés sous 165 kB gzipped.

07
Plan d'architecture du moteur
Plan Léger

En générant les textures et les sons dynamiquement au démarrage, nous contournons d'énormes requêtes de chargement, garantissant des temps de chargement inférieurs à la seconde sur les connexions 3G.

Où Nous Allons

Feuille de Route de Développement

Cinema Survival est en développement actif, passant d'un prototype riche en fonctionnalités à travers une séquence planifiée de phases de peaufinage de production.

Phases 0-1 verrouilléesPhase 2 en compilation

Plan du Calendrier de Sortie

Les systèmes de jeu sont verrouillés — aucune modification d'équilibrage prévue durant l'initiative de peaufinage. Chaque phase à venir ajoute de la profondeur de présentation, des ressources audiovisuelles et des boucles de retour joueur sans altérer la conception du combat.

Aperçu de la chronologie visuelle de la feuille de route de développement
theater building
PHASE 0

Prototype Jouable

TERMINÉ
  • Le cœur du jeu — les 9 salles, les 10 types d'ennemis, les trois armes, les 25 améliorations, l'effectif complet de boss, le graphe de partie complet, la méta-progression, le mode défi quotidien, le système de score et l'interface complète — construit et vérifié propre au build. Bundle : 627 kB / 165 kB gzipped. Fondation verrouillée.
projector
PHASE 1

Fondation Atmosphérique

TERMINÉ
  • Ambiances lumineuses propres à chaque salle avec des répartitions dramatiques principale/complément/accent
  • Pipeline complet de post-traitement cinématique (bloom, étalonnage ACES, vignettage, grain, aberration, étalonnage froid, pulsation à faibles HP, fondu au noir)
  • Moteur audio entièrement procédural avec ambiance propre à chaque salle, directeur musical dynamique à suivi d'intensité, effets sonores positionnels, profils de grognement par ennemi
  • Jus de combat : arrêt sur coup, tremblement traumatique, nombres de dégâts, arcs de frappe, giclées de sang + décalcomanies plafonnées, signaux, animations d'apparition/mort
  • Animation du joueur : respiration, balancement, inclinaison, préparation de coup/lourd, flash de douleur, bouffées de poussière de pas
  • Interface sombre premium avec HUD à atténuation apaisante, vignettage de douleur, notifications, panneau de lore
  • Système de paramètres : bus audio complets, qualité graphique, qualité des ombres, sensibilité de caméra, tremblement d'écran, sous-titres, compteur de FPS
  • Cinématique d'ouverture interactive (32 secondes, avance au clic, bouton passer, rejouable depuis les Paramètres)
  • Muet par défaut avec bouton de bascule interactif sur le HUD
spotlight
PHASE 2

Profondeur des Matériaux & de l'Éclairage

EN COURS
  • Cartes de relief Canvas sur les surfaces de moquette (0.1), murs (0.25), bois (0.3), cuir (0.25), rouille (0.5)
  • Texture procédurale de planches de bois vieilli (comptoirs, table de montage), cuir usé (sièges de salle), efflorescence de rouille + coulures (distributeurs automatiques, étagères, générateur, unités de climatisation)
  • Taches d'ombre de contact sous tous les grands accessoires (comptoirs, machine à pop-corn, tables, projecteurs, étagères, bureau, unités de climatisation, générateur, piliers, distributeur automatique)
  • Remplissage de lumière rebondie par salle (hémisphère teinté vers accentColor, intensité 0.22)
  • Nuages de particules de poussière à l'intérieur des puits de lumière (champs animés de 26 points)
  • Rééquilibrage global de l'éclairage — les spots principaux réduits de 280–900 à 230–340, les salles se lisent désormais comme sombres et cinématiques plutôt que délavées en lavande
  • Variation de rugosité des surfaces humides + coulures de gouttes près des flaques et des fuites de tuyaux
  • Vérification en partie complète des salles couloir, projection, IMAX et toit sous le nouvel équilibrage lumineux
film strip
PHASE 3

Ressenti de Combat & Peaufinage du Joueur

PRÉVU
  • Effets de traînée par arme (hache d'incendie : traînée d'arc rouge ; scie à bobine : flou de disque circulaire ; masse : cône d'onde de choc de poussière)
  • Temps d'anticipation d'attaque (temps de pose légère distinct avant le coup ; la charge lourde fait briller la lame de plus en plus fort à mesure que la charge monte)
  • Réactions de tressaillement / d'inclinaison au recul des ennemis (le langage corporel réagit aux coups reçus — la tête se rejette en arrière, le torse chancelle)
  • Effets d'impact par arme (hache d'incendie : débris d'éclats de pierre sur les murs touchés ; scie à bobine : particules de pellicule déchiquetée ; masse : anneau de poussière d'onde de choc)
  • Coup de FOV de caméra à la connexion d'un coup lourd + dash
  • (Optionnel) Vibration de manette via la Vibration API
directors chair
PHASE 4

Valeur de Production des Ennemis & Boss

PRÉVU
  • Animations d'inactivité par type d'ennemi (les 10 types — actuellement une animation d'inactivité de respiration par défaut)
  • Effets de mort par type (le Placeur d'Ombre s'effondre en ombre ; le Fantôme du Billet se dissout en confettis de billets ; l'Entité du Cinéma s'effrite en gravats et poussière)
  • Passe sur le langage chromatique des signaux (signaux des ennemis : rouge/ambre chaud ; capacités du joueur : bleu/cyan froid — une grammaire visuelle claire)
  • Cinématique d'entrée du Réalisateur + cinématique d'escalade de la Phase 2 de l'Entité du Cinéma + les deux cinématiques de mort des boss
  • Identité de fumée/braise des ennemis d'élite (les élites rayonnent visuellement leur statut rehaussé — au-delà du simple anneau violet)
curtain
PHASE 5

Passe Premium sur l'Interface & la Présentation

PRÉVU
  • Révélation mise en scène de l'écran-titre (les lettres de l'enseigne s'allument une à une en clignotant, comme une vraie enseigne de cinéma)
  • Transitions d'écran unifiées + carte cinématique de début de partie + cartons de porte (animation de révélation du nom de la salle + étiquette de danger)
  • Raffinements du HUD : animation d'entrée de la barre de vie du boss, animation de balayage des pastilles de dash, synchronisation du battement de cœur à faibles HP
  • Décalage progressif des cartes modales + lueur de couleur de rareté sur les choix de montée de niveau + mouvement de soulèvement au survol + révélation par retournement de carte
  • Comptage progressif du score de fin de partie avec décalage par statistique (éliminations → niveau → bobines → temps → score, chacune apparaissant en fondu avec un délai)
  • Passe d'audit typographique (associations de polices, interlettrage, hiérarchie de graisse/taille)
speaker
PHASE 6

Profondeur Audio & Musicale

PRÉVU
  • Montée musicale de la Phase 2 de l'Entité du Cinéma — une escalade orchestrale écrasante synchronisée sur l'Œil qui vire au rouge
  • Nouveaux one-shots de salle : pas au-dessus du plafond dans le hall, gémissements de métal dans le couloir, claquement de bobine dans la salle de projection, craquements de sièges dans les salles
  • Voix de combat par arme + 'thunk' de coup bloqué distinct + repères vocaux d'attaque de boss ('CLAP !', 'LUMIÈRES !', 'EN PLACE !')
  • Passe de mixage : atténuation de la musique de combat lors de la collecte d'objets, variation en rotation des effets sonores de ramassage
popcorn
PHASE 7

Optimisation & Détails Finaux

PRÉVU
  • Pool de particules et pool de projectiles (dette de perf connue — l'implémentation actuelle alloue/libère des matériaux à chaque apparition, créant une pression sur le GC à grand nombre de vagues)
  • Audit des performances et des fuites de mémoire sur 10 transitions de salle consécutives
  • Éléments de budget de détail : effets de vapeur près des tuyaux, effet de pluie sur objectif sur l'écran IMAX, synchronisation du scintillement du projecteur sur le tempo de la musique
  • Audits de partie finaux à Corruption 0 et Corruption 3+, mode quotidien, les trois armes vérifiées
Des Questions ?

Foire Aux Questions

Des questions sur les mécaniques, la sauvegarde, le jeu hors ligne ou les réglages de qualité ? Consultez les questions courantes ci-dessous.

Cinema Survival tourne dans n'importe quel navigateur web moderne — Chrome, Firefox, Safari et Edge. Aucun téléchargement, aucune installation, aucun plugin requis. Ouvrez la page et jouez. Il fonctionne aussi sur les navigateurs mobiles, même si un clavier et une souris sont fortement recommandés pour vivre l'expérience complète.

Uniquement pour le chargement initial de la page. Une fois chargé, le jeu tourne entièrement hors ligne — tout l'audio est synthétisé procéduralement par la Web Audio API et toutes les ressources de gameplay sont incluses dans le bundle. Vos données de sauvegarde et vos paramètres sont stockés localement dans votre navigateur via localStorage.

Une fois par jour calendaire, une partie de Défi Quotidien est générée à partir d'une graine fixe. Chaque joueur dans le monde obtient la même disposition de salles, la même séquence de tirage d'améliorations et les mêmes compositions d'ennemis. Votre score pour une partie quotidienne est marqué séparément et peut être comparé à celui des autres joueurs. Une nouvelle graine quotidienne est générée à minuit UTC.

La Corruption est un modificateur de difficulté de méta-progression qui se construit au fil de plusieurs parties terminées. À Corruption 0, le jeu tourne à la difficulté de référence. À mesure que la Corruption augmente, les ennemis gagnent plus de HP, la fréquence des ennemis d'Élite grimpe, et les attaques de boss ajoutent des projectiles supplémentaires. Une Corruption plus élevée augmente aussi les récompenses en Bobines de Film, accélérant les déblocages de la boutique méta.

Non. Chaque partie est une session unique et continue — le jeu suit votre salle actuelle et l'état des vagues en mémoire, pas dans localStorage. Si vous fermez l'onglet, la partie prend fin. L'horloge nocturne est réelle. C'est intentionnel : la tension d'une nuit ininterrompue est au cœur de la conception.

Il n'y a pas de plafond strict — vous montez de niveau chaque fois que vous remplissez votre barre d'XP, et l'exigence augmente avec le niveau. Dans une partie typique, vous atteindrez le Niveau 12–18 selon votre efficacité et les améliorations de multiplicateur d'XP que vous prenez. L'amélioration Tête d'Affiche (+22% d'XP, cumulable 3 fois) accélère considérablement la montée en niveau. Dans une partie avec Tête d'Affiche au cumul maximal et Bobine Magnétique, le niveau 25+ est atteignable en nettoyage complet.

L'XP est propre à la partie et se réinitialise à chaque partie. Elle remplit votre barre de niveau pour gagner des cartes d'amélioration. Les Bobines de Film sont la monnaie méta permanente qui se conserve à travers toutes les parties. Elles tombent des ennemis d'Élite, des boss, et à un taux de base lors du nettoyage des vagues. Les Bobines de Film se dépensent dans la Boutique Méta entre les parties pour débloquer des armes et acheter des bonus permanents.

Un premier nettoyage complet à travers les 9 lieux prend environ 20–25 minutes de temps réel. Les parties axées sur la vitesse qui sautent le Toit optionnel peuvent se terminer en 15 minutes. L'horloge nocturne plafonne une partie à 24 minutes avant de déclencher la fin de l'Aube — un état de victoire différent. L'amélioration méta Heure Volée l'étend de 2 minutes par rang.

Le clavier et la souris sont l'entrée principale prise en charge. Le support manette est un objectif secondaire prévu pour la Phase 7 (vibration de manette via la Vibration API). Le jeu ne lit actuellement pas les entrées de manette.

Cinema Survival démarre en sourdine au premier chargement. Cela respecte les politiques de lecture automatique des navigateurs qui bloquent l'audio sans interaction de l'utilisateur, et évite de surprendre les joueurs dans des environnements publics ou silencieux. Cliquez sur l'icône du haut-parleur dans le coin supérieur droit du HUD, ou appuyez sur la touche M, pour réactiver le son. Votre préférence est enregistrée immédiatement dans localStorage.

La première fois que vous jouez, une cinématique d'introduction interactive de 32 secondes se joue sur le hall-titre obscur. Un texte de lore dactylographié plante le décor, des dialogues qui avancent au clic installent l'ambiance, et une fiche de personnage en incrustation présente votre protagoniste — le Dernier Projectionniste. Après l'avoir terminée une fois, la cinématique est sauvegardée dans localStorage et ne se lancera plus automatiquement. Elle peut être rejouée depuis le menu des Paramètres à tout moment.

Trois préréglages sont disponibles — Faible, Moyen et Élevé. Faible désactive le bloom, les ombres, et réduit le ratio de pixels pour de meilleures performances. Moyen compile un mapping d'ombres basique et le bloom. Élevé compile le mapping d'ombres PCFSoft (par défaut) et le bloom. Les réglages additionnels incluent la Sensibilité de Caméra (0.2–2.0), une bascule de Tremblement d'Écran, une bascule de Sous-titres, et un Compteur de FPS.

Cinema Survival est un projet indépendant construit dans le cadre de l'écosystème CinemaView — une lettre d'amour à l'horreur, au cinéma et à la magie d'un projecteur dans le noir. Le jeu entier est construit par un développeur solo à l'aide de standards web ouverts : Three.js, TypeScript, Vite, la Web Audio API et GLSL. Aucun moteur de jeu. Aucun framework. Juste le navigateur.

Dernière Séance

Prêt à survivre
la nuit ?

La cabine de projection est verrouillée. Les panneaux de sortie mentent. Attrapez votre hache et avancez devant l'écran.