El Roguelite de Navegador Definitivo

Cinema Survival

La Noche Nunca Termina.

Un juego de supervivencia 3D para navegador. Eres el Último Proyeccionista.
El cine está vivo. Nada abandona el edificio.

Jugar en el Navegador
La Presentación Comienza

Un Cine Vivo de Terror Puro

Cinema Survival es un juego de supervivencia de oleadas roguelite rápido y basado en navegador. Atrapado en un teatro abandonado, debes enfrentarte a hordas infinitas de horrores que saltan directamente de la pantalla plateada.

A diferencia de los supervivientes tradicionales de vista superior, Cinema Survival fusiona la acción retro con un estilo cinemático 3D profundamente atmosférico. Cada sombra importa, y cada rayo de proyector es una cuerda de salvación o una sentencia de muerte.

Proyector de navegador primero

Primero de Navegador

Sin descargas, sin instalaciones, sin inicios de sesión. Lanza y comienza a jugar en menos de 3 segundos en cualquier navegador moderno.

Tabla de mandos de acción

Acción Roguelite

Recoge XP, selecciona mejoras dinámicas apilables y construye tu arma definitiva para sobrevivir hasta el amanecer.

Escenario de cortina de cine

Ambiente Vivo

Interactúa con luces de proyección, obstáculos de asientos de teatro y patios de comidas en descomposición.

Oleadas infinitas de carretes de película

Oleadas Infinitas

Enfrenta desafíos escalonados, mini-jefes y monstruosidades que llenan la pantalla y ponen a prueba tu límite de reflejos.

La Historia

Donde la Luz Engendra Sombras

Algo estaba aquí mucho antes de las máquinas de palomitas, antes de las cortinas de terciopelo, antes de que la primera película parpadeara contra una pantalla. El cine creció alrededor de ello —como una perla crece alrededor de una herida— y ha estado mirando cada fotograma proyectado en la oscuridad desde entonces.

Eres el Último Proyeccionista. Es tu último turno. Los créditos deberían haber finalizado hace horas, pero las puertas del vestíbulo no se abrirán. Los acomodadores han dejado de responder sus radios. Algo en la Pantalla 6 se está riendo, y nunca se vendió una entrada para la Pantalla 6.

Tus únicas herramientas son un hacha de fuego encontrada en una caja de emergencia agrietada y el recuerdo de cada pasillo en este edificio. Sabes dónde están las salidas. Sabes dónde solían estar.

El reloj nocturno está corriendo. Si sobrevives lo suficiente, quizás descubras qué ha estado mostrando todos estos años. O quizás —si los fragmentos de lore dispersos en el piso son precisos— descubra qué eres tú.

Fragmentos de Lore en el Juego1 / 8
walkie talkie

Memorándum del Personal — 1987

📍 Recogido: Armarios del Personal Agrietados
Dejen de dejar a los acomodadores trabajar solos en la Pantalla 6. Sea lo que sea lo que Marcus vio en la oscuridad, no ha hablado desde entonces. RRHH dice que le den una semana. Han pasado tres.
LORE
Seleccionar Entrada del Registro
Cómo Funciona

El Gameplay Loop

Cinema Survival es un juego de supervivencia de oleadas roguelike. Cada partida es una sesión continua única: ingresas al cine, luchas, subes de nivel, eliges tu camino y desciendes para enfrentar el horror definitivo.

01 · Sobrevive a la Oleada

Cada sala envía oleadas de enemigos. Mata todo y defiéndete con combos, bloqueos y evasiones. Tres golpes de luz consecutivos activan un finalizador combo —si has desbloqueado Lanzamiento Amplio, ese finalizador lanza una onda de choque cortante hacia afuera. Bloquea ataques a costa de resistencia, o evasión para obtener marcos de invulnerabilidad.

El Gráfico de Partida (Progresión de Salas)

1. Vestíbulo Principal2. Pasillos / Corte de Comidas3. Sala de Proyección / Aud A4. Aud B / Sala IMAX (El Director)5. Azotea (Combate Élite) / Sótano6. Sótano (Final de la Entidad del Cine)
⏱️ Reloj Nocturno: 24 minutos de tiempo real de supervivencia.Escapa Antes del Amanecer
Qué lo Hace Funcionar

Características Principales

projector

Sin Descarga. Navegador Puro.

Cinema Survival se ejecuta completamente en tu navegador web —no hay lanzador de Unity, no hay ejecutable, no hay instalación. Construido de forma nativa en Three.js y WebGL, el juego renderiza un mundo 3D completamente realizado con iluminación en tiempo real, mapeo de sombras, efectos de partículas y una tubería de post-procesamiento cinemático completa. El paquete pesa menos de 165 kB comprimido. Abres una pestaña. Sobrevives.

film roll

Cada Partida es Diferente.

Cada partida es un descenso unidireccional proceduralmente sembrado a través del cine. Eliges qué salas ingresar, qué mejoras llevar y qué arma dominar. Ninguna partida es igual —la semilla diaria bloquea a todos en el mismo diseño de edificio y rollos de mejora para juego competitivo, mientras que las partidas libres obtienen una pesadilla recién barajada cada vez que presionas Jugar.

vip card

Construye tu Propia Pesadilla.

Después de cada oleada ganas ascuas de XP. Sube de nivel y elige una de tres tarjetas de mejora —Común (gris), Raro (dorado) o Épico (carmesí). Apila mejoras para construir compilaciones devastadoras: enciende enemigos con Llama de Nitrato, arco de rayo entre objetivos con Arco de Proyector, engaña a la muerte una vez por partida con Segunda Proyección, o maldice tu propio poder con el Carrete Maldito ("+35% de daño, pero −20% de HP máximo — susurra.").

Escaparate de la interfaz del sistema de mejora
glasses

Parece una Película.

Cinema Survival ejecuta una tubería de sombreadores cinemática completa en cada fotograma: Unreal Bloom para neón y ojos, una clasificación de color de estilo ACES personalizada con sombras azul-verdosas y reflejos cálidos, aberración cromática en los bordes de la pantalla, grano de película animado que cambia cada fotograma, y un pulso de peligro de pantalla completa — los bordes sangran rojo cuando tu salud baja. Los encuentros de jefes desencadenan trauma de temblor de pantalla. Las transiciones de salas se desvanecen a negro como un corte de proyector. La pantalla literalmente se desatura a medida que mueres.

clapperboard

El Elenco de Horrores.

Los 10 tipos de enemigos son completamente humanoides 3D procedurales —construidos a partir de código, posados por un sistema de animación esquelética personalizada, cada uno con siluetas distintas, telegrafías de ataque únicas y árboles de comportamiento diseñados individualmente. El Acomodador de Sombra te acecha con una linterna de cinturón. El Fantasma de Entrada flota y lanza proyectiles de boletos de papel. El Bruto de Sombra carga y se aturde en las paredes. El Proyector Viviente barre un rayo de luz de película cortante. Cada enemigo crece un 22% más grande y gana 2.3× HP como Élite.

speaker

Todo Sonido es Procedural.

El motor de audio genera todos los SFX en tiempo real usando la Web Audio API — no se requieren archivos de sonido para los efectos de juego. El sistema de música realiza transiciones cruzadas entre temas por área (menú → combate → jefe → victoria) con una mezcla de 2.5 segundos. Los pasos desencadenan explosiones de polvo posicionales. Cada tipo de enemigo tiene su propio perfil de gruñido. Los directores de intensidad dinámicos aumentan o disminuyen la tensión de la música según la proximidad y el nivel de amenaza.

trophy

Crece Entre Partidas.

Los Carretes de Película recolectados durante las partidas alimentan una tienda meta persistente que se lleva entre sesiones. Desbloquea la Sierra de Carrete y el Mazo de Marquesina como armas seleccionables. Compra bonificaciones de estadísticas permanentes — Vitalidad de Proyeccionista (+15 HP máx por rango), Kit de Piedra de Afilar (+6% de daño siempre), Toque de Queda Roto (+5% de velocidad de movimiento).

curtain

La Noche Tiene un Comienzo.

Tu primer juego abre una cinemática interactiva introductoria de 32 segundos. El texto mecanografiado establece la escena sobre el vestíbulo oscuro, el diálogo de hacer clic para avanzar impulsa el estado de ánimo, y una tarjeta de personaje en línea presenta tu protagonista. La cinemática se activa una vez, se guarda en localStorage, y se puede reproducir desde Configuración. Las líneas de voz —generadas a través de la síntesis de voz del navegador con conformación personalizada de tono y velocidad— acompañan los subtítulos.

El Elenco de Horrores

Vitrina de Enemigos

Panel de Referencia Visual

Enjambres Comunes y Élite

Los acomodadores, guardias de seguridad y bestias de película deambulan por los pasillos del teatro. Las élites se distinguen por un anillo circular púrpura en sus pies, que poseen 2.3x de salud y métricas de tamaño 22% más grandes.

Alineación visual de enemigos comunes
Panel de Referencia Visual

Guardianes de Actos y la Entidad Principal

El Director controla incendios de reflectores y ondas expansivas, mientras que la Entidad del Cine gobierna el sótano en un clímax de Fase 2 de infierno de balas.

Alineación visual de enemigos jefes

Audiencia Perdida

ID: CS-CAST-001 · Tropa de Enjambre
Fácil

Los restos deambulantes de la última audiencia real del cine —espectadores resucitados aún agarrando sus cubetas de palomitas. Aparecen en mayor número y atacan con un acometer de lanzamiento hacia adelante.

HP Base26
Daño8
Velocidad2.3
Caída de XP+5
Forma Élite: HP: 60 | Dmg: 11+22% Tamaño
Rutina IA

Deambula hacia el jugador con un balanceo lento compensado. Se agacha a rango de combate cuerpo a cuerpo, luego se lanza a 13 unidades/segundo. Entra en recuperación en caso de fallo.

Estrategia Contraria

Las armas de retroceso y evasión crean espacio respirable. Nunca dejes que el enjambre te acorrale contra una pared.

Acomodador de Sombra

ID: CS-CAST-002 · Acechador
Medio

Figuras demacradas en uniformes podridos con botones de latón brillantes y una linterna de cinturón opaco que se balancea en su cadera. Se mueven rápido y atacan con golpes de garra dobles.

HP Base42
Daño11
Velocidad3.7
Caída de XP+8
Forma Élite: HP: 97 | Dmg: 15+22% Tamaño
Rutina IA

Perseguidor agresivo. Se levanta brazos arriba durante 0.45s (telegrafía), golpeando en un radio de 2.9 unidades. Se recupera durante 0.7s después de atacar.

Estrategia Contraria

La animación de aceleración es tu ventana. Sincroniza un ataque pesado durante el levantamiento para interrumpir y aturdir.

Fantasma de Entrada

ID: CS-CAST-003 · Rango / Kiter
Fácil

Apariciones de colecciones espeluznantes flotando sobre el piso, agarrando boletos de papel. Orbitan y lanzan rayos de boleto.

HP Base30
Daño10
Velocidad3.4
Caída de XP+10
Forma Élite: HP: 69 | Dmg: 14+22% Tamaño
Rutina IA

Kitea a 8-12 unidades, disparando rayos de boleto a 10.5 unidades/segundo cada 2.4s. Flotando sinusoidalmente.

Estrategia Contraria

Usa obstáculos para bloquear la línea de visión. Evasión a través de ellos — Zoom de Choque (30 dmg) los elimina instantáneamente.

Fantasma de Seguridad del Cine

ID: CS-CAST-004 · Tanque / Bloqueador Frontal
Medio

Guardias de seguridad fornidos con bastones espectrales. Presenta una barrera de vidrio fantasma azul flotante en frente.

HP Base95
Daño15
Velocidad2.5
Caída de XP+18
Forma Élite: HP: 218 | Dmg: 20+22% Tamaño
Rutina IA

Niega todo daño frontal/retroceso (arco de 76°). Empuja por 15 de daño en un rango de 3.2 unidades. Gira lentamente.

Estrategia Contraria

Nunca ataques frontalmente. Evasión detrás y golpea. El daño de evasión de Zoom de Choque ignora completamente su escudo.

Bruto de Sombra

ID: CS-CAST-005 · Peleador / Cargador
Difícil

Una masa de músculos podridos cruzados con correas de arnés. Entrega ondas de choque de slam pesadas o te baja corriendo.

HP Base130
Daño20
Velocidad2.9 (17 carga)
Caída de XP+25
Forma Élite: HP: 300 | Dmg: 27+22% Tamaño
Rutina IA

Azota el piso (onda de choque de radio 3.6 unidades) o carga a través de la sala a 17 unidades/s. Enfriamiento: 4.5s. Se aturde a sí mismo en impacto de pared.

Estrategia Contraria

Ceba cargas hacia paredes. El choque de pared otorga una ventana de aturdimiento libre de 1.5s para soltar combos pesados.

Bestia de Carrete de Película

ID: CS-CAST-006 · Evasor de Velocidad
Difícil

Bestia encorvada con un carrete de película de metal giratorio fusionado en su espina dorsal. Dejando sueltas tiras de celuloide.

HP Base70
Daño13
Velocidad9.5
Caída de XP+20
Forma Élite: HP: 161 | Dmg: 17.5+22% Tamaño
Rutina IA

Enemigo más rápido. Recorre caminos parcialmente dirigidos. Inflige 13 de daño por colisión al contacto (CD de 0.9s).

Estrategia Contraria

Los ejes de retroceso compran tiempo. HP bajo significa que un combo pesado los elimina, pero mantén un ojo en su velocidad.

Proyector Viviente

ID: CS-CAST-007 · Artillería / Invocador
Difícil

Un trípode de proyector mecánico que camina con travesaños, engranajes mecánicos y un faro de lente en la cabeza.

HP Base105
Daño18/s rayo
Velocidad1.2
Caída de XP+28
Forma Élite: HP: 241 | Dmg: 24+22% Tamaño
Rutina IA

Dispara un rayo de barrido de luz de película durante 1.2 segundos. Inflige 18 daño/seg. Convoca Audiencia Perdida cada 9s.

Estrategia Contraria

Usa pilares para cobertura. El rayo telegrafía durante 1.5s — sprint alrededor de la cobertura y luego apresúrate a ellos entre lanzamientos.

El Proyeccionista

ID: CS-CAST-008 · Espejo / Cazador
Muy Difícil

Un raro enemigo élite en un delantal oscuro. Se mueve con tiempos de animación de fotograma de película desgarrados y espeluznantes.

HP Base85
Daño14
Velocidad4.2
Caída de XP+35
Rutina IA

Refleja el movimiento del jugador para interceptar. Lanza latas de película incendiarias explosivas al acercarse.

Estrategia Contraria

Ataca impredeciblemente para romper su IA espejo. Evasiona latas antes de entablar combate cuerpo a cuerpo.

El Director

ID: CS-CAST-009 · Amo de Escena
Jefe

Maestro vintage chocando megáfonos y comandos. Imposiblemente alto en 3.4× escala humana en un abrigo largo.

HP Base680
Daño15–18
VelocidadDeslizamiento Teatral
Caída de XP+220
Rutina IA

Aplaude para ondas de choque rojas de sala completa (15 dmg, aplauso doble bajo 55% de HP). Invoca focos ardientes (18 dmg). Invoca enjambres.

Estrategia Contraria

Evasión directamente a través del anillo de onda de choque APLAUSO. Muévete entre objetivos de foco amarillo y mata rápidamente los agregados.

La Entidad del Cine

ID: CS-CAST-010 · El Edificio Principal
Jefe

Un gigante masivo fusionado con piedra con brazos de cortina que se retuercen y un ojo de pantalla de cine. El jefe final que representa el cine en sí.

HP Base1150
Daño13–32
VelocidadEstacionario / Acelerado
Caída de XP+500
Rutina IA

Ph 1: Ráfagas de proyectil radial (13 dmg), golpes de cortina, Devorar (32 dmg, radio 5.2 unidades). Ph 2 (bajo 50% de HP): Ojo rojo, ráfagas espirales masivas continuas.

Estrategia Contraria

Guarda Segunda Proyección para engañar la muerte en Ph 2. Corre perpendicular para escapar de Devorar. Evasión en círculos durante ráfagas espirales.

Tus Únicas Herramientas

Las Hachas de Supervivencia

Abre paso a través de las sombras. Tu arma se elige al inicio de la partida y define toda tu identidad de ataque: velocidad de giro, ancho de arco, fuerza de retroceso, tiempo de combo y potencia de ataque pesado.

Alineación de armas de supervivencia con hachas brillantes

Hacha de Fuego

Predeterminado — siempre disponible
El viejo amigo del proyeccionista. Equilibrado y confiable.

El todoterreno. Encontrado colgando en cajas de emergencia rojas por todo el vestíbulo —su silueta es inmediatamente legible y su retroceso confiable mantiene multitudes a distancia. El arco ancho recompensa el posicionamiento agresivo en espacios abiertos. El ataque pesado tiene una sensación satisfactoria de carga-luego-suelta que hace que las élites se tambaleen hacia atrás. Ideal para nuevas partidas y compilaciones versátiles.

Daño de Luz22
Daño Pesado57 (2.6x)
Velocidad de Ataque0.42s por giro
Carga Pesada0.55s
Rango3.3 unidades
Arco de GiroGiro de 153°
RetrocesoAlto (5 unidades)
Sinergias Recomendadas

Borde Afilado (×5 apilamientos empuja el ataque pesado más allá de 100 daño), Fotograma Congelado (aturde a enemigos a medio cargo), Lanzamiento Amplio (onda de choque finalizadora de un arco ancho).

Sierra de Carrete

Tienda meta — Desbloquear: Sierra de Carrete (120 Carretes de Película)
Una hoja giratoria de película de afeitar. Rápida, hambrienta, implacable.

El demonio de velocidad. Un disco giratorio de tira de película viva — menos daño por golpe pero golpear dos veces más rápido significa que el DPS lidera el pelotón con la compilación correcta. Su retroceso bajo significa que los enemigos permanecen cerca — este es un estilo de juego de alto riesgo, alta recompensa. El arco apretado exige un enfoque preciso. Los combos se construyen y reinician más rápido, haciendo que el finalizador de Lanzamiento Amplio sea más frecuente.

Daño de Luz13
Daño Pesado28 (2.2x)
Velocidad de Ataque0.24s por giro
Carga Pesada0.45s
Rango2.9 unidades
Arco de GiroGiro de 126°
RetrocesoBajo (2.5 unidades)
Sinergias Recomendadas

Edición de Frenesí (las matanzas otorgan +8% de velocidad de ataque apilándose a 5 — increíble en esta arma), Entrada de Sangre (el robo de vida te mantiene vivo a rango cercano), Manos Rápidas (×4 apilamientos empujan la velocidad de ataque a menos de 0.15s por giro).

Mazo de Marquesina

Tienda meta — Desbloquear: Mazo de Marquesina (120 Carretes de Película)
Arrancado del letrero de marquesina. Lento, ancho, devastador.

El controlador de multitudes. Un martillo colosal de acero y neón arrancado del letrero de marquesina exterior del cine. Cada giro ligero castiga un arco completo de 207° — casi cada enemigo frente a ti se atrapa. El ataque pesado envía todo en el rango volando hacia las paredes. La baja velocidad requiere dominio del posicionamiento: usa la evasión para reposicionarte, luego castiga con el arco masivo. El Mazo se escala absurdamente con Corte del Director (daño crítico) y Aturdimiento.

Daño de Luz38
Daño Pesado114 (3.0x)
Velocidad de Ataque0.72s por giro
Carga Pesada0.80s
Rango3.8 unidades
Arco de GiroGiro de 207°
RetrocesoExtremo (9 unidades)
Sinergias Recomendadas

Fotograma Congelado + combo de Aturdimiento (el ataque pesado aturde todo, sigues con combos de luz mientras están congelados), Lanzamiento Amplio (un arco ya ancho crea ondas de choque enormes en finalizadores), Marco de Alambre de Púas (los enemigos permanecen lo suficientemente cerca como para activar constantemente el daño de espinas).

Arenas de Supervivencia

Las Ubicaciones del Teatro

Nueve regiones distintas del Cine. Navegar por las cuadrículas de asientos y utilizar peligros de escena es clave para sobrevivir la noche. Cada sala tiene su propio ambiente de iluminación, narración ambiental y Mecánica de Ubicación.

Esquema de ubicaciones del teatro

Vestíbulo Principal

NIVEL 0 · 1 OLEADAS

ID DE SALA: CS-LOC-LOBBY / PELIGRO: Primer Contacto

El punto de entrada principal. Un espacio abierto con pisos de azulejos de mármol, columnas agrietadas, cabinas de boletos de vidrio (ahora destrozadas), mostradores de concesión deteriorados con palomitas dispersas y estuches de pantalla de carteles de películas rasgados. La iluminación de emergencia lanza largas sombras rojas.

💡 Mecánica de Ubicación: Impulso de Boleto

Romper las cabinas de boletos de vidrio en el vestíbulo deja caer ascuas de XP dobles. Los jugadores experimentados priorizan destruirlas al inicio de la oleada 1 para maximizar el XP temprano.

Bajo el Capó

Pila Tecnológica

Cinema Survival es 100% nativo del navegador — sin Unity, sin Unreal, sin complemento. Cada sistema desde el renderizador 3D hasta el motor de audio hasta la tubería de post-procesamiento fue construido desde cero usando estándares web abiertos. El paquete de producción es de solo 165 kB comprimido.

projector
Motor de Renderizado 3D

THREE.JS (r166)

Maneja el gráfico de escena, materiales, luces, sombras, cámaras y mezcladores de animación. Los 10 tipos de enemigos son geometrías construidas proceduralmente (cajas, cilindros, esferas) combinadas en grupos de pivote en código, sin archivos 3D externos cargados. El ajuste bajo desactiva sombras/bloom.

01
glasses
Renderizado y Sombreadores

WEBGL + GLSL PERSONALIZADO

Combina post-procesamiento en un único paso de quad: aberración cromática, gradación cálida a fría, contraste de curva S cinemática, hash de grano de película animado, pulso rojo de HP bajo y desvanecimientos a negro. El paso Unreal Bloom maneja brillos.

02
speaker
Síntesis de Sonido Procedural

WEB AUDIO API

Sintetiza todos los SFX de juego en tiempo real a través de nodos oscilador (golpes, gruñidos, campanas y un latido de HP bajo) sin costo de descarga. Las transiciones cruzadas lineales de 2.5 segundos mezclan pistas de HTMLAudioElement de fondo.

03
film strip
Texturas Procedurales

CANVAS 2D API

Genera mapas de ruido de protuberancia para alfombra, paredes, cuero, madera y superficies de óxido al inicio, convirtiéndolas a THREE.CanvasTexture. Genera decales de sangre con salpicaduras de bezier de ruta cerrada personalizadas.

04
clapperboard
Arquitectura Principal del Juego

TYPESCRIPT (v5.5)

La seguridad de tipo estricta ejecuta ecuaciones de combate, compiladores de mejora y transiciones de estado. Las interfaces tipadas (EnemyCtx, HudState, RunSummary) previenen bloqueos en tiempo de ejecución crítico durante el juego.

05
walkie talkie
Narración e Instalaciones de Voz

WEB SPEECH API

Dirige window.speechSynthesis para leer subtítulos de personajes. Renderiza subtítulos con controles de velocidad (0.92) y variaciones de tono (0.9 ± 0.08) para reducir cualidades metálicas sintéticas.

06
ticket
Persistencia y Compilación

LOCALSTORAGE Y VITE

LocalStorage mantiene perfiles de guardado v1 (progreso meta, Carretes) y configuración por separado. Vite estructura el árbol de código tree-shaking, deduplicando Three.js para mantener compilaciones minificadas bajo 165 kB comprimido.

07
Plano de arquitectura del motor
Plano Ligero

Al generar texturas y sonidos dinámicamente al inicio, omitimos solicitudes de carga masivas, garantizando tiempos de carga sub-segundo en conexiones 3G.

Hacia Dónde Vamos

Mapa de Carreteras de Desarrollo

Cinema Survival está en desarrollo activo, avanzando desde un prototipo completo de características a través de una secuencia planeada de fases de pulido de producción.

Fases 0-1 bloqueadasFase 2 compilando

Plano de Cronograma de Lanzamiento

Los sistemas de juego están bloqueados — no hay cambios de equilibrio planeados durante la iniciativa de pulido. Cada fase próxima agrega profundidad de presentación, activos de audio visual y bucles de retroalimentación del jugador sin alterar el diseño de combate.

Descripción general visual del cronograma de mapa de carreteras de desarrollo
theater building
FASE 0

Prototipo Jugable

COMPLETO
  • El juego principal — 9 salas, 10 tipos de enemigos, 3 armas, 25 mejoras, la lista completa de jefes, el gráfico de partida completo, progresión meta, modo de desafío diario, sistema de puntuación y la UI completa — construido y compilación limpia verificada. Paquete: 627 kB / 165 kB comprimido. Fundación bloqueada.
projector
FASE 1

Fundación de Atmósfera

COMPLETO
  • Estados de iluminación por sala con divisiones dramáticas de clave/relleno/acento
  • Tubería de post-procesamiento cinemática completa (bloom, clasificación ACES, viñeta, grano, aberración, clasificación fría, pulso de HP bajo, desvanecimiento a negro)
  • Motor de audio completamente procedural con ambiente por sala, director de música dinámico con seguimiento de intensidad, SFX posicional, perfiles de gruñido por enemigo
  • Jugo de combate: parada de golpe, temblor de trauma, números de daño, arcos de corte, explosiones de sangre + decales limitadas, telegrafías, animaciones de aparición/muerte
  • Animación del jugador: respiración, bob, inclinación, balanceo/carga pesada, destello de daño, explosiones de polvo de pasos
  • UI premium oscura con HUD de atenuación tranquila, viñeta de dolor, brindis, panel de lore
  • Sistema de configuración: buses de audio completos, calidad gráfica, calidad de sombra, sensibilidad de cámara, temblor de pantalla, subtítulos, contador de FPS
  • Cinemática introductoria interactiva (32 segundos, hacer clic para avanzar, botón saltar, reproducción desde Configuración)
  • Silenciado por defecto con botón de alternar HUD interactivo
spotlight
FASE 2

Profundidad de Materiales e Iluminación

EN PROGRESO
  • Mapas de protuberancia Canvas en alfombra (0.1), paredes (0.25), madera (0.3), cuero (0.25), óxido (0.5) superficies
  • Textura de tablón de madera envejecida procedural (mostradores, mesa de edición), cuero desgastado (asientos de auditorio), floración de óxido + rayas (máquinas expendedoras, estantería, generador, unidades de CA)
  • Manchas de sombra de contacto bajo todos los accesorios grandes (mostradores, máquina de palomitas, mesas, proyectores, estantería, escritorio, unidades de CA, generador, pilares, máquina expendedora)
  • Relleno de luz rebotada por sala (hemiesfera teñida hacia accentColor, intensidad 0.22)
  • Nubes de partículas de motas de polvo dentro de rayos de luz (campos animados de 26 puntos)
  • Reequilibrio de iluminación global — puntos clave reducidos de 280–900 a 230–340, las salas ahora se leen como cinematográficamente oscuro en lugar de lavado de lavanda
  • Variación de rugosidad de superficie mojada + rayas de goteo cerca de charcos y fugas de tuberías
  • Verificación de partida completa de salas de pasillo, proyección, IMAX y azotea bajo nuevo equilibrio de iluminación
film strip
FASE 3

Sensación de Combate y Pulido del Jugador

PLANEADO
  • Efectos de rastro por arma (hacha de fuego: deslizamiento de arco rojo; sierra de carrete: desenfoque de disco circular; mazo: cono de onda de choque de polvo)
  • Pausas de anticipación de ataque (pose de luz distinta antes del giro; la carga pesada hace que la hoja brille más brillante a medida que se carga)
  • Reacciones de golpe de flinch / retroceso del enemigo (el lenguaje corporal reacciona al ser golpeado — la cabeza se mueve, el torso se tambalea)
  • Efectos de impacto por arma (hacha de fuego: escombros de chip de piedra en impacto de pared; sierra de carrete: partículas de tira de película; mazo: anillo de polvo de onda de choque)
  • Patada de FOV de cámara en golpe de impacto pesado + evasión
  • (Opcional) Vibración de gamepad a través de API de Vibración
directors chair
FASE 4

Valor de Producción de Enemigos y Jefes

PLANEADO
  • Animaciones inactivas por tipo de enemigo (todos los 10 tipos — actualmente respiración inactiva predeterminada)
  • Efectos de muerte por tipo (Acomodador de Sombra colapsa en sombra; Fantasma de Entrada se disuelve en confeti de entrada; Entidad del Cine se desmorona en escombros y polvo)
  • Paso de lenguaje de color de telegrafía (telegrafías de enemigo: cálido rojo/ámbar; habilidades del jugador: azul/cian frío — gramática visual clara)
  • Director Cinemática de entrada + Cinemática de escalada de Fase 2 de Entidad del Cine + cinemáticas de muerte de ambos jefes
  • Identidad de humo/ascua de enemigo élite (las élites irradian visualmente su estado elevado — más allá del solo anillo púrpura)
curtain
FASE 5

Pase Premium de UI y Presentación

PLANEADO
  • Revelación de pantalla de título escalonada (las letras del marquesina parpadean una por una, como un letrero de cine real)
  • Transiciones de pantalla unificadas + cinemática de inicio de partida + tarjetas de título de puerta (nombre de sala + animación de revelación de etiqueta de peligro)
  • Refinamientos de HUD: animación de entrada de barra de salud de jefe, animación de barrido de pip de evasión, sincronización de latido en HP bajo
  • Desfase de tarjeta modal + brillo de color de rareza en opciones de nivel superior + movimiento de elevación de desplazamiento + revelación de volteo de tarjeta
  • Recuento de puntuación final con desfase por estadística (matanzas → nivel → carretes → tiempo → puntuación, cada uno desvaneciéndose con retraso)
  • Paso de auditoría tipográfica (pares de fuentes, espaciado de letras, jerarquía de peso/tamaño)
speaker
FASE 6

Profundidad de Audio y Música

PLANEADO
  • Compilación de música de Fase 2 de Entidad del Cine — escalada orquestal abrumadora sincronizada al Ojo volviéndose rojo
  • Nuevas muestras de una sala: pasos arriba del techo en el vestíbulo, gemidos de metal en el pasillo, aleteo de carrete en la sala de proyección, crujidos de asiento en auditorios
  • Voces de combate por arma + SFX distintivo de 'golpe bloqueado' + señales vocales de ataque de jefe ('¡APLAUSO!', '¡LUCES!', '¡POSICIONES!')
  • Mezcla: música de combate ducking en recopilación de recogida, variación de redondel de SFX de recogida
popcorn
FASE 7

Optimización y Detalles Finales

PLANEADO
  • Piscina de partículas y piscina de proyectiles (deuda de rendimiento conocida — la implementación actual asigna/desecha materiales por aparición, creando presión de GC en conteos de onda alta)
  • Auditoría de rendimiento y fuga de memoria en 10 transiciones de sala consecutivas
  • Elementos de presupuesto de detalle: efectos de vapor cerca de tuberías, efecto de lluvia de lente en la pantalla IMAX, parpadeo de proyector sincronizado al ritmo de la música
  • Auditorías finales de partida en Corrupción 0 y Corrupción 3+, modo diario, todas las tres armas verificadas
¿Tienes Preguntas?

Preguntas Frecuentes

¿Tienes preguntas sobre mecánicas, guardado, juego sin conexión o configuraciones de calidad? Revisa las consultas comunes abajo.

Cinema Survival se ejecuta en cualquier navegador web moderno — Chrome, Firefox, Safari y Edge. Sin descarga, sin instalación, sin complemento requerido. Abre la página y juega. También funciona en navegadores móviles, aunque un teclado y ratón se recomienda ampliamente para la experiencia completa.

Solo para la carga de página inicial. Una vez cargado, el juego se ejecuta completamente sin conexión — todo audio es sintetizado proceduralmente por la Web Audio API y todos los activos de juego están incluidos. Tus datos de guardado y configuración se almacenan localmente en tu navegador a través de localStorage.

Una vez por día de calendario, se genera una partida de Desafío Diario usando una semilla fija. Cada jugador globalmente obtiene el mismo diseño de sala, la misma secuencia de rollos de mejora y las mismas composiciones de enemigos. Tu puntuación para una partida diaria se marca por separado y se puede comparar con otros jugadores. Una nueva semilla diaria se genera a la medianoche UTC.

Corrupción es un modificador de dificultad de progresión meta que se acumula en múltiples partidas completadas. A Corrupción 0 el juego se ejecuta a dificultad línea de base. A medida que aumenta la Corrupción, los enemigos ganan más HP, la frecuencia de enemigos élites sube, y los ataques de jefe agregan proyectiles adicionales. Mayor Corrupción también aumenta recompensas de Carrete de Película, acelerando desbloqueos de tienda meta.

No. Cada partida es una sesión continua única — el juego rastrea tu sala actual y estado de oleada en memoria, no localStorage. Si cierras la pestaña, la partida termina. El reloj nocturno es real. Esto es intencional: la tensión de una noche ininterrumpible es central al diseño.

No hay límite duro — subes de nivel cada vez que llenas tu barra de XP, y el requisito escala con el nivel. En una partida típica alcanzarás Nivel 12–18 dependiendo de la eficiencia y qué mejoras de multiplicador de XP tomes. La mejora Estrella de Cartel (+22% XP, apilable 3 veces) acelera significativamente la nivelación. En una partida de Estrella de Cartel de apilamiento máximo con Carrete de Imán, el nivel 25+ es alcanzable en una limpieza completa.

XP es específico de partida y se reinicia cada partida. Llena tu barra de nivel para obtener tarjetas de mejora. Los Carretes de Película son la moneda meta permanente que se lleva a través de todas las partidas. Caen de enemigos Élite, jefes y a una velocidad base de limpiezas de oleadas. Los Carretes de Película se gastan en la Tienda Meta entre partidas para desbloquear armas y comprar bonificaciones permanentes.

Una limpieza completa de primer juego a través de las 9 ubicaciones toma aproximadamente 20–25 minutos de tiempo real. Las partidas enfocadas en velocidad omitiendo la Azotea opcional pueden completarse en 15 minutos. El reloj nocturno limita una partida a 24 minutos antes de desencadenar el final de Amanecer — un estado de victoria diferente. La mejora meta Hora Robada extiende esto por 2 minutos por rango.

Teclado y ratón es la entrada principal soportada. Soporte de controlador es un objetivo de meta Fase 7 extendido (vibración de gamepad a través de Vibration API). El juego actualmente no lee entrada de gamepad.

Cinema Survival está silenciado por defecto en primera carga. Esto sigue políticas de reproducción automática de navegador que bloquean audio sin interacción del usuario y evita asustar a jugadores en público o ambientes tranquilos. Haz clic en el icono de altavoz en la esquina superior derecha del HUD o presiona la tecla M para desactivar el silencio. Tu preferencia se guarda en localStorage inmediatamente.

La primera vez que juegas, una cinemática introductoria interactiva de 32 segundos se reproduce sobre el vestíbulo oscuro del título. Texto mecanografiado establece la escena, el diálogo de hacer clic para avanzar impulsa el estado de ánimo, y una tarjeta de personaje en línea presenta tu protagonista — el Último Proyeccionista. Después de completarla una vez, la cinemática se guarda en localStorage y no se reproducirá automáticamente nuevamente. Se puede reproducir desde el menú de Configuración en cualquier momento.

Tres ajustes preestablecidos están disponibles — Bajo, Medio y Alto. Bajo desactiva bloom, sombras y reduce la relación de píxeles para mejor rendimiento. Medio compila mapeo de sombra básico y bloom. Alto compila mapeo de sombra PCFSoft (predeterminado) y bloom. Las configuraciones adicionales incluyen Sensibilidad de Cámara (0.2–2.0), alternar Temblor de Pantalla, alternar Subtítulos y Contador de FPS.

Cinema Survival es un proyecto indie construido como parte del ecosistema CinemaView — una carta de amor al horror, al cine y la magia de un proyector en la oscuridad. El juego completo está construido por un desarrollador solo usando estándares web abiertos: Three.js, TypeScript, Vite, la Web Audio API y GLSL. Sin motor de juego. Sin marco. Solo el navegador.

Proyección Final

¿Listo para sobrevivir
la noche?

La cabina de proyección está cerrada. Los letreros de salida mienten. Toma tu hacha y párate frente a la pantalla.