Das ultimative Browser-Roguelite

Cinema Survival

Die Nacht endet nie.

Ein 3D-Survival-Spiel im Browser. Du bist der letzte Vorführer.
Das Kino lebt. Nichts verlässt das Gebäude.

Im Browser spielen
Die Vorstellung beginnt

Ein lebendes Kino aus reinem Grauen

Cinema Survival ist ein rasantes Roguelite zum Wellen-Überleben, das zuerst für den Browser gedacht ist. In einem verlassenen Kino gefangen, musst du dich endlosen Horden von Schrecken stellen, die direkt aus der Leinwand springen.

Anders als klassische Survivor aus der Vogelperspektive verschmilzt Cinema Survival Retro-Action mit einem tief atmosphärischen 3D-Kinostil. Jeder Schatten zählt, und jeder Projektorstrahl ist eine Rettungsleine oder ein Todesurteil.

Browser-First-Projektor

Browser-First

Keine Downloads, keine Installationen, keine Logins. Starte und spiele in unter 3 Sekunden in jedem modernen Browser.

Action-Filmklappe

Roguelite-Action

Sammle XP, wähle dynamische, stapelbare Upgrades und baue dir deine ultimative Waffe, um bis zum Sonnenaufgang zu überleben.

Kinovorhang-Bühne

Lebendige Umgebung

Interagiere mit Projektionslichtern, Kinobestuhlung als Hindernissen und verfallenden Imbissbereichen.

Endlose Filmrollen-Wellen

Endlose Wellen

Stell dich eskalierenden Herausforderungen, Mini-Bossen und bildschirmfüllenden Ungeheuern, die deine Reflexe bis ans Limit fordern.

Die Story

Wo das Licht Schatten gebiert

Etwas war hier, lange bevor es die Popcornmaschinen gab, lange vor den Samtvorhängen, lange bevor der erste Film je über eine Leinwand flackerte. Das Kino wuchs um es herum — so wie eine Perle um eine Wunde wächst — und seither beobachtet es jedes einzelne Bild, das in die Dunkelheit projiziert wird.

Du bist der letzte Vorführer. Es ist deine letzte Schicht. Der Abspann hätte schon vor Stunden laufen müssen, doch die Foyertüren gehen nicht auf. Die Platzanweiser antworten nicht mehr über Funk. Etwas in Saal 6 lacht — und für Saal 6 wurde nie auch nur ein einziger Platz verkauft.

Deine einzigen Werkzeuge sind eine Feueraxt aus einem zersprungenen Notfallkasten und die Erinnerung an jeden Flur dieses Gebäudes. Du weißt, wo die Ausgänge sind. Du weißt, wo sie einmal waren.

Die Nachtuhr läuft. Überlebe lange genug, und vielleicht erfährst du, was es all die Jahre gezeigt hat. Oder vielleicht — wenn man den überall auf dem Boden verstreuten Lore-Fragmenten glauben darf — erfährt es, was du bist.

Lore-Fragmente im Spiel1 / 8
walkie talkie

Personalnotiz — 1987

📍 Aufgesammelt: Aufgebrochene Personalspinde
Lasst die Platzanweiser Saal 6 nicht länger allein bedienen. Was auch immer Marcus im Dunkeln gesehen hat — seither hat er kein Wort mehr gesprochen. Die Personalabteilung sagt, wir sollen ihm eine Woche geben. Es sind schon drei.
LORE
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Wie es funktioniert

Der Gameplay-Loop

Cinema Survival ist ein Roguelike zum Wellen-Überleben. Jeder Run ist eine einzige durchgehende Sitzung: Du betrittst das Kino, kämpfst, steigst im Level auf, wählst deinen Weg und steigst hinab, um dem ultimativen Grauen entgegenzutreten.

01 · Überlebe die Welle

Jeder Raum schickt Wellen von Gegnern. Töte alles und verteidige dich mit Combos, Blocks und Dashes. Drei aufeinanderfolgende leichte Treffer lösen einen Combo-Finisher aus — hast du Breitstart freigeschaltet, schleudert dieser Finisher eine schneidende Schockwelle nach außen. Blocke Angriffe auf Kosten deiner Ausdauer oder nutze den Dash für Unverwundbarkeitsframes.

Der Run-Graph (Raumverlauf)

1. Hauptfoyer2. Flure / Imbissbereich3. Vorführraum / Saal A4. Saal B / IMAX-Saal (Der Regisseur)5. Dach (Elite-Spießrutenlauf) / Keller6. Keller (Finale der Kino-Entität)
⏱️ Nachtuhr: 24 Minuten Überlebenszeit in Echtzeit.Entkomme vor Sonnenaufgang
Was es antreibt

Zentrale Features

projector

Kein Download. Reiner Browser.

Cinema Survival läuft vollständig in deinem Webbrowser — kein Unity-Launcher, keine ausführbare Datei, keine Installation. Nativ auf Three.js und WebGL gebaut, rendert das Spiel eine vollwertige 3D-Welt mit Echtzeitbeleuchtung, Shadow Mapping, Partikeleffekten und einer kompletten cinematischen Post-Processing-Pipeline. Das Bundle wiegt unter 165 kB gzipped. Du öffnest einen Tab. Du überlebst.

film roll

Jeder Run ist anders.

Jeder Durchlauf ist ein prozedural geseedeter Einbahn-Abstieg durch das Kino. Du entscheidest, welche Räume du betrittst, welche Upgrades du mitnimmst und welche Waffe du meisterst. Keine zwei Runs gleichen sich — der Tages-Seed sperrt für den kompetitiven Modus alle in dasselbe Gebäudelayout und dieselben Upgrade-Ziehungen, während freie Runs jedes Mal, wenn du auf Spielen drückst, einen frisch gemischten Albtraum liefern.

vip card

Bau dir deinen eigenen Albtraum.

Nach jeder Welle erhältst du XP-Glut. Steige im Level auf und wähle eine von drei Upgrade-Karten — Gewöhnlich (grau), Selten (gold) oder Episch (karmesinrot). Staple Upgrades zu verheerenden Builds: entzünde Gegner mit Nitrat-Flamme, lass Blitze mit Projektor-Lichtbogen zwischen Zielen überspringen, betrüge einmal pro Run den Tod mit Zweite Vorstellung oder verfluche dich für rohe Kraft mit der Verfluchten Rolle ("+35% Schaden, aber −20% max. HP — sie flüstert.").

Vorschau der Upgrade-Benutzeroberfläche
glasses

Es sieht aus wie ein Film.

Cinema Survival lässt in jedem Frame eine vollständige cinematische Shader-Pipeline laufen: Unreal Bloom für Neon und Augen, eine eigene Farbkorrektur im ACES-Stil mit blaugrünen Schatten und warmen Lichtern, chromatische Aberration an den Bildrändern, animiertes Filmkorn, das sich mit jedem Frame verschiebt, und ein bildschirmfüllender Gefahrenpuls — die Ränder bluten rot, wenn deine Gesundheit sinkt. Boss-Begegnungen lösen ein zitterndes Screen-Shake-Trauma aus. Raumübergänge blenden schwarz ab wie ein Projektorschnitt. Der Bildschirm entsättigt buchstäblich, während du stirbst.

clapperboard

Das Ensemble des Grauens.

Alle 10 Gegnertypen sind vollständig prozedurale 3D-Humanoide — aus Code gebaut, von einem eigenen Skelett-Animationssystem in Pose gebracht, jeder mit unverwechselbarer Silhouette, eigenen Angriffs-Telegraphen und individuell gestalteten Verhaltensbäumen. Der Schatten-Platzanweiser pirscht sich mit einer Gürtellaterne an dich heran. Der Ticketgeist schwebt und schleudert Papierticket-Geschosse. Der Schattenkoloss stürmt los und betäubt sich selbst an Wänden. Der Lebende Projektor lässt einen schneidenden Strahl aus Filmlicht kreisen. Als Elite wird jeder Gegner 22% größer und erhält 2.3× HP.

speaker

Jeder Ton ist prozedural.

Die Audio-Engine erzeugt alle SFX in Echtzeit über die Web Audio API — für Gameplay-Effekte sind keine Sounddateien nötig. Das Musiksystem blendet mit einer 2.5-Sekunden-Überblendung zwischen bereichsspezifischen Themes über (Menü → Kampf → Boss → Sieg). Schritte lösen positionsabhängige Staubwölkchen aus. Jede Gegnerart hat ihr eigenes Knurrprofil. Dynamische Intensitäts-Regisseure heben oder senken die musikalische Spannung je nach Nähe und Bedrohungsstufe.

trophy

Wachse zwischen den Runs.

Filmrollen, die du in Runs sammelst, speisen einen dauerhaften Meta-Shop, der über alle Sitzungen hinweg bestehen bleibt. Schalte die Rollensäge und den Reklamehammer als wählbare Waffen frei. Kaufe permanente Statuswerte-Boni — Vitalität des Vorführers (+15 max. HP pro Rang), Schleifstein-Set (+6% Schaden, immer), Gebrochene Sperrstunde (+5% Bewegungstempo).

curtain

Die Nacht hat einen Anfang.

Dein erstes Spiel eröffnet ein 32-sekündiges interaktives Intro-Cinematic. Getippter Text setzt die Szene über dem dunklen Foyer, Dialoge zum Weiterklicken treiben die Stimmung an, und eine eingebettete Charakterkarte stellt deinen Protagonisten vor. Das Cinematic wird einmal ausgelöst, in localStorage gespeichert und kann in den Einstellungen erneut abgespielt werden. Sprachzeilen — erzeugt über die Sprachsynthese des Browsers mit eigener Tonhöhen- und Tempoformung — begleiten die Untertitel.

Das Ensemble des Grauens

Die Gegner-Schau

Visuelle Referenztafel

Standard- & Elite-Schwärme

Platzanweiser, Wachleute und Filmbestien streifen durch die Kinohallen. Elites erkennst du an einem lila Kreisring zu ihren Füßen; sie besitzen 2.3x Lebenspunkte und 22% größere Ausmaße.

Aufstellung der Standardgegner
Visuelle Referenztafel

Akt-Wächter & die Kern-Entität

Der Regisseur beherrscht Scheinwerferfeuer und ausdehnende Schockwellen, während die Kino-Entität den Keller in einem Bullet-Hell-Projektilhöhepunkt der Phase 2 beherrscht.

Aufstellung der Bossgegner

Verlorenes Publikum

ID: CS-CAST-001 · Schwarmtruppe
Leicht

Die schlurfenden Überreste des letzten echten Kinopublikums — auferstandene Kinogänger, die noch immer ihre Popcorntüten umklammern. Sie treten in den größten Mengen auf und greifen mit einem vorwärts stoßenden Satz an.

Basis-HP26
Schaden8
Tempo2.3
XP-Ausbeute+5
Elite-Form: HP: 60 | Schaden: 11+22% Größe
KI-Routine

Wandert mit langsamem Torkeln auf den Spieler zu. Geht auf Nahkampfdistanz in die Hocke und stößt dann mit 13 Einheiten/Sekunde vor. Geht bei einem Fehlschlag in die Erholung.

Konterstrategie

Rückstoßwaffen und der Dash verschaffen dir Luft. Lass dich vom Schwarm niemals gegen eine Wand drängen.

Schatten-Platzanweiser

ID: CS-CAST-002 · Pirscher
Mittel

Hagere Gestalten in verrotteten Uniformen mit glänzenden Messingknöpfen und einer angelaufenen Gürtellaterne, die an ihrer Hüfte schwingt. Sie bewegen sich schnell und schlagen mit doppelten Klauenhieben zu.

Basis-HP42
Schaden11
Tempo3.7
XP-Ausbeute+8
Elite-Form: HP: 97 | Schaden: 15+22% Größe
KI-Routine

Aggressiver Verfolger. Reißt die Arme für 0.45s über den Kopf (Telegraph) und trifft in einem Radius von 2.9 Einheiten. Erholt sich nach dem Angriff für 0.7s.

Konterstrategie

Die Ausholanimation ist dein Zeitfenster. Setze einen schweren Angriff genau während des Aufbäumens, um zu unterbrechen und zu betäuben.

Ticketgeist

ID: CS-CAST-003 · Fernkampf / Kiter
Leicht

Unheimliche Kontrolleur-Erscheinungen, die über dem Boden schweben und Papiertickets umklammern. Sie umkreisen dich und schleudern Ticket-Geschosse.

Basis-HP30
Schaden10
Tempo3.4
XP-Ausbeute+10
Elite-Form: HP: 69 | Schaden: 14+22% Größe
KI-Routine

Kitet auf 8–12 Einheiten und feuert alle 2.4s Ticket-Geschosse mit 10.5 Einheiten/Sekunde ab. Schwebt in Sinuswellen.

Konterstrategie

Nutze Hindernisse, um die Sichtlinie zu blockieren. Dashe durch sie hindurch — Reißzoom (30 Schaden) löscht sie sofort aus.

Kino-Wachgeist

ID: CS-CAST-004 · Tank / Frontblocker
Mittel

Bullige Wachleute mit spektralen Schlagstöcken. Vor ihnen schwebt eine blaue Geisterglas-Barriere.

Basis-HP95
Schaden15
Tempo2.5
XP-Ausbeute+18
Elite-Form: HP: 218 | Schaden: 20+22% Größe
KI-Routine

Negiert jeglichen frontalen Schaden/Rückstoß (76°-Bogen). Stößt für 15 Schaden in einer Reichweite von 3.2 Einheiten. Dreht sich langsam.

Konterstrategie

Greife niemals von vorn an. Dashe hinter sie und schlage zu. Der Dash-Schaden von Reißzoom umgeht ihren Schild vollständig.

Schattenkoloss

ID: CS-CAST-005 · Nahkämpfer / Stürmer
Schwer

Eine massige Masse aus verrottetem Muskel und gekreuzten Gurtriemen. Er teilt schwere Schlagschockwellen aus oder überrennt dich.

Basis-HP130
Schaden20
Tempo2.9 (17 Ansturm)
XP-Ausbeute+25
Elite-Form: HP: 300 | Schaden: 27+22% Größe
KI-Routine

Schlägt auf den Boden (Schockwelle mit 3.6 Einheiten Radius) oder stürmt mit 17 Einheiten/s durch den Raum. Cooldown: 4.5s. Betäubt sich beim Wandaufprall selbst.

Konterstrategie

Locke seine Anstürme in Richtung Wände. Der Wandaufprall schenkt dir ein freies Betäubungsfenster von 1.5s, um schwere Combos zu entfesseln.

Filmrollen-Bestie

ID: CS-CAST-006 · Tempo-Stürmer
Schwer

Gebeugte Bestie mit einer rotierenden Metall-Filmrolle, die in ihre Wirbelsäule eingeschmolzen ist. Hinter ihr flattern lose Zelluloidstreifen.

Basis-HP70
Schaden13
Tempo9.5
XP-Ausbeute+20
Elite-Form: HP: 161 | Schaden: 17.5+22% Größe
KI-Routine

Schnellster Gegner. Bewegt sich auf teilweise zielsuchenden Bahnen. Verursacht bei Kontakt 13 Kollisionsschaden (0.9s CD).

Konterstrategie

Rückstoßäxte verschaffen dir Zeit. Wenig HP bedeutet, dass eine schwere Combo sie auslöscht — behalte aber ihr Tempo im Auge.

Lebender Projektor

ID: CS-CAST-007 · Artillerie / Beschwörer
Schwer

Ein mechanisches, laufendes Projektor-Stativ mit Sprossen, mechanischen Zahnrädern und einem Linsen-Scheinwerfer.

Basis-HP105
Schaden18/s Strahl
Tempo1.2
XP-Ausbeute+28
Elite-Form: HP: 241 | Schaden: 24+22% Größe
KI-Routine

Feuert 1.2 Sekunden lang einen streifenden Strahl aus Filmlicht ab. Verursacht 18 Schaden/Sek. Beschwört alle 9s Verlorenes Publikum.

Konterstrategie

Nutze Säulen als Deckung. Der Strahl telegrafiert 1.5s lang — sprinte um die Deckung und stürme dann zwischen den Zaubern auf sie zu.

Der Vorführer

ID: CS-CAST-008 · Spiegel / Jäger
Sehr schwer

Ein seltener Elite-Gegner in dunkler Schürze. Bewegt sich mit ruckartigen, unheimlichen Filmbild-Animationstakten.

Basis-HP85
Schaden14
Tempo4.2
XP-Ausbeute+35
KI-Routine

Spiegelt die Bewegung des Spielers, um ihm den Weg abzuschneiden. Wirft beim Näherkommen explosive, brennende Filmdosen.

Konterstrategie

Greife unberechenbar an, um seine Spiegel-KI zu durchbrechen. Weiche den Dosen aus, bevor du in den Nahkampf gehst.

Der Regisseur

ID: CS-CAST-009 · Drahtzieher der Bühne
Boss

Ein altehrwürdiger Drahtzieher, der Megafone und Befehle aufeinanderprallen lässt. Unmöglich groß, mit 3.4× menschlicher Größe, in einem langen Mantel.

Basis-HP680
Schaden15–18
TempoTheatralisches Gleiten
XP-Ausbeute+220
KI-Routine

Klatscht in die Hände für raumfüllende rote Schockwellen (15 Schaden, Doppelklatschen unter 55% HP). Ruft brennende Scheinwerfer herab (18 Schaden). Beschwört Schwärme.

Konterstrategie

Dashe direkt durch den KLATSCH-Schockwellenring. Bewege dich zwischen den gelben Scheinwerferzielen hindurch und töte Adds schnell.

Die Kino-Entität

ID: CS-CAST-010 · Das Kerngebäude
Boss

Ein gewaltiger, mit Stein verschmolzener Riese mit sich windenden Vorhangarmen und einem Auge aus Kinoleinwand. Der Endboss, der das Kino selbst verkörpert.

Basis-HP1150
Schaden13–32
TempoStationär / Beschleunigt
XP-Ausbeute+500
KI-Routine

Ph. 1: Radiale Projektilsalven (13 Schaden), Vorhangschläge, Verschlingen (32 Schaden, 5.2 Einheiten Radius). Ph. 2 (unter 50% HP): Rotes Auge, massive, kontinuierliche Spiralsperrfeuer.

Konterstrategie

Spar dir Zweite Vorstellung als Todesbetrug für Ph. 2 auf. Laufe im rechten Winkel, um dem Verschlingen zu entkommen. Straffe in Kreisen während der Spiralsperrfeuer.

Deine einzigen Werkzeuge

Die Überlebens-Äxte

Schlitz dir deinen Weg durch die Schatten. Deine Waffe wählst du zu Run-Beginn, und sie bestimmt deine gesamte Angriffsidentität: Schwunggeschwindigkeit, Bogenbreite, Rückstoßkraft, Combo-Timing und die Wucht schwerer Angriffe.

Aufstellung der Überlebenswaffen mit glühenden Äxten

Feueraxt

Standard — immer verfügbar
Der alte Freund des Vorführers. Ausgewogen und verlässlich.

Der Allrounder. Hängt in roten Notfallkästen überall im Foyer — ihre Silhouette ist sofort lesbar, und ihr verlässlicher Rückstoß hält Menschenmengen auf Abstand. Der weite Bogen belohnt aggressives Positionieren in offenen Räumen. Der schwere Angriff hat ein befriedigendes Aufladen-und-Loslassen-Gefühl, das Elites nach hinten taumeln lässt. Ideal für neue Runs und Allround-Builds.

Leichter Schaden22
Schwerer Schaden57 (2.6x)
Angriffstempo0.42s pro Schwung
Schwere Aufladung0.55s
Reichweite3.3 Einheiten
Schwungbogen153° Schwung
RückstoßHoch (5 Einheiten)
Empfohlene Synergien

Geschärfte Klinge (×5 Stapel treibt den schweren Angriff über 100 Schaden), Standbild (betäubt Gegner mitten in der Aufladung), Breitstart (Finisher-Schockwelle aus einem weiten Bogen).

Rollensäge

Meta-Shop — Freischalten: Rollensäge (120 Filmrollen)
Eine rotierende Klinge aus rasiermesserscharfem Film. Schnell, gierig, unerbittlich.

Der Raser. Eine rotierende Scheibe aus lebendem Filmstreifen — weniger Schaden pro Treffer, aber doppelt so schnell, wodurch der DPS mit dem richtigen Build an der Spitze liegt. Ihr geringer Rückstoß hält Gegner nah — ein Spielstil mit hohem Risiko und hoher Belohnung. Der enge Bogen verlangt präzises Ausrichten. Combos bauen sich schneller auf und setzen schneller zurück, was den Breitstart-Finisher häufiger macht.

Leichter Schaden13
Schwerer Schaden28 (2.2x)
Angriffstempo0.24s pro Schwung
Schwere Aufladung0.45s
Reichweite2.9 Einheiten
Schwungbogen126° Schwung
RückstoßNiedrig (2.5 Einheiten)
Empfohlene Synergien

Schnittrausch (Kills gewähren +8% Angriffstempo, stapelt bis 5 — unglaublich auf dieser Waffe), Blutticket (Lebensraub hält dich auf kurze Distanz am Leben), Flinke Hände (×4 Stapel treiben die Angriffsrate auf unter 0.15s pro Schwung).

Reklamehammer

Meta-Shop — Freischalten: Reklamehammer (120 Filmrollen)
Aus der Leuchtreklame gerissen. Langsam, weit, verheerend.

Der Massenkontrolleur. Ein kolossaler Hammer aus Stahl und Neon, aus der äußeren Leuchtreklame des Kinos gerissen. Jeder leichte Schwung bestraft einen vollen 207°-Bogen — fast jeder Gegner vor dir wird erfasst. Der schwere Angriff schleudert alles in Reichweite gegen die Wände. Das geringe Tempo verlangt Meisterschaft im Positionieren: Nutze den Dash zum Umpositionieren und bestrafe dann mit dem gewaltigen Bogen. Der Hammer skaliert absurd stark mit Regieschnitt (kritischer Schaden) und Betäubung.

Leichter Schaden38
Schwerer Schaden114 (3.0x)
Angriffstempo0.72s pro Schwung
Schwere Aufladung0.80s
Reichweite3.8 Einheiten
Schwungbogen207° Schwung
RückstoßExtrem (9 Einheiten)
Empfohlene Synergien

Standbild + Betäubungs-Combo (der schwere Angriff betäubt alles, du folgst mit leichten Combos, während sie eingefroren sind), Breitstart (ein ohnehin weiter Bogen erzeugt bei Finishern enorme Schockwellen), Stacheldraht-Rahmen (Gegner bleiben nah genug, um ständig den Dornenschaden auszulösen).

Überlebens-Arenen

Die Kino-Schauplätze

Neun unterschiedliche Bereiche des Kinos. Durch die Sitzreihen zu navigieren und Bühnengefahren auszunutzen ist der Schlüssel, um die Nacht zu überleben. Jeder Raum hat seine eigene Lichtstimmung, sein eigenes Environmental Storytelling und seine eigene Standort-Mechanik.

Schemazeichnung der Kino-Schauplätze

Hauptfoyer

STUFE 0 · 1 WELLEN

RAUM-ID: CS-LOC-LOBBY / GEFAHR: Erster Kontakt

Der primäre Zugangspunkt. Ein weitläufiger Raum mit marmorgefliesten Böden, rissigen Säulen, gläsernen Ticketschaltern (jetzt zertrümmert), verfallenden Snackständen mit verstreutem Popcorn und zerrissenen Filmplakat-Vitrinen. Notbeleuchtung wirft lange rote Schatten.

💡 Standort-Mechanik: Ticket-Bonus

Das Zerschlagen der gläsernen Ticketschalter im Foyer lässt doppelte XP-Glut fallen. Erfahrene Spieler zerstören sie bevorzugt zu Beginn von Welle 1, um frühe XP zu maximieren.

Ein Blick unter die Haube

Der Tech-Stack

Cinema Survival ist zu 100% browser-nativ — kein Unity, kein Unreal, kein Plug-in. Jedes System, vom 3D-Renderer über die Audio-Engine bis zur Post-Processing-Pipeline, wurde von Grund auf mit offenen Webstandards gebaut. Das Produktions-Bundle ist gerade einmal 165 kB gzipped.

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3D-Rendering-Engine

THREE.JS (r166)

Verwaltet Szenengraph, Materialien, Lichter, Schatten, Kameras und Animation-Mixer. Alle 10 Gegnertypen sind prozedural erzeugte Geometrien (Quader, Zylinder, Kugeln), die im Code zu Pivot-Gruppen kombiniert werden — ganz ohne geladene externe 3D-Dateien. Das Niedrig-Preset deaktiviert Schatten/Bloom.

01
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Rendering & Shader

WEBGL + EIGENES GLSL

Fasst das Post-Processing in einem einzigen Quad-Pass zusammen: chromatische Aberration, Warm-zu-Kalt-Grading, filmischer S-Kurven-Kontrast, animierter Filmkorn-Hash, blutroter Puls bei wenig HP und Fade-to-Black-Schnitte. Der Unreal-Bloom-Pass übernimmt das Leuchten.

02
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Prozedurale Soundsynthese

WEB AUDIO API

Synthetisiert alle Gameplay-SFX in Echtzeit über Oszillator-Knoten (Treffer, Knurren, Läuten und einen Herzschlag bei wenig HP) — ganz ohne Download-Kosten. Lineare 2.5-Sekunden-Überblendungen mischen die HTMLAudioElement-Hintergrundtracks.

03
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Prozedurale Texturen

CANVAS 2D API

Erzeugt beim Start Rausch-Bumpmaps für Teppich-, Wand-, Leder-, Holz- und Rostoberflächen und wandelt sie in THREE.CanvasTexture um. Erzeugt Blutabziehbilder mit eigenen Bézier-Klecksen aus geschlossenen Pfaden.

04
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Kern-Spielarchitektur

TYPESCRIPT (v5.5)

Strikte Typsicherheit steuert die Kampfgleichungen, Upgrade-Compiler und Zustandsübergänge. Typisierte Interfaces (EnemyCtx, HudState, RunSummary) verhindern kritische Laufzeitabstürze während des Spiels.

05
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Erzählung & Sprachausgabe

WEB SPEECH API

Steuert window.speechSynthesis, um die Untertitel der Charaktere vorzulesen. Gibt Untertitel mit Tempo-Reglern (0.92) und Tonhöhenvariationen (0.9 ± 0.08) wieder, um synthetisch-metallische Klänge zu reduzieren.

06
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Persistenz & Build

LOCALSTORAGE & VITE

LocalStorage speichert die v1-Speicherprofile (Meta-Fortschritt, Rollen) und Einstellungen getrennt. Vite strukturiert das Tree-Shaking des Codes und dedupliziert Three.js, um minifizierte Builds unter 165 kB gzipped zu halten.

07
Bauplan der Engine-Architektur
Leichtgewichtiger Bauplan

Indem wir Texturen und Sounds beim Start dynamisch erzeugen, umgehen wir riesige Ladeanfragen und garantieren Ladezeiten unter einer Sekunde selbst bei 3G-Verbindungen.

Wohin wir steuern

Die Entwicklungs-Roadmap

Cinema Survival befindet sich in aktiver Entwicklung und bewegt sich von einem funktionsvollständigen Prototyp durch eine geplante Abfolge von Produktions-Feinschliffphasen.

Phasen 0-1 fixiertPhase 2 wird kompiliert

Bauplan der Release-Zeitleiste

Die Gameplay-Systeme sind fixiert — während der Feinschliff-Initiative sind keine Balance-Änderungen geplant. Jede kommende Phase fügt Präsentationstiefe, visuelle und akustische Assets sowie Feedback-Schleifen für Spieler hinzu, ohne das Kampfdesign zu verändern.

Visuelle Zeitleisten-Übersicht der Entwicklungs-Roadmap
theater building
PHASE 0

Spielbarer Prototyp

ABGESCHLOSSEN
  • Das Kernspiel — alle 9 Räume, alle 10 Gegnertypen, alle drei Waffen, alle 25 Upgrades, das komplette Boss-Aufgebot, der vollständige Run-Graph, Meta-Progression, der Tägliche-Herausforderung-Modus, das Wertungssystem und die komplette UI — gebaut und build-sauber verifiziert. Bundle: 627 kB / 165 kB gzipped. Fundament fixiert.
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PHASE 1

Atmosphäre-Fundament

ABGESCHLOSSEN
  • Raumspezifische Lichtstimmungen mit dramatischer Aufteilung in Key-, Fill- und Akzentlicht
  • Vollständige cinematische Post-Processing-Pipeline (Bloom, ACES-Grade, Vignette, Korn, Aberration, Kalt-Grade, Puls bei wenig HP, Fade-to-Black)
  • Vollständig prozedurale Audio-Engine mit raumspezifischer Ambiente, dynamischem Musik-Regisseur mit Intensitäts-Tracking, positionsabhängigen SFX und gegnerspezifischen Knurrprofilen
  • Kampf-Feedback: Hit-Stop, Trauma-Shake, Schadenszahlen, Schlitzbögen, Blutfontänen + begrenzte Decals, Telegraphen, Spawn-/Todesanimationen
  • Spieleranimation: Atmen, Wippen, Lehnen, Ausholen für Schwung/Schwerangriff, Verletzungs-Aufblitzen, Staubwölkchen bei Schritten
  • Hochwertige dunkle UI mit ruhig abdunkelndem HUD, Schmerz-Vignette, Toasts und Lore-Panel
  • Einstellungssystem: vollständige Audio-Busse, Grafikqualität, Schattenqualität, Kameraempfindlichkeit, Screen-Shake, Untertitel, FPS-Zähler
  • Interaktives Eröffnungs-Cinematic (32 Sekunden, Weiterklicken, Überspringen-Button, Wiederholung über die Einstellungen)
  • Standardmäßig stummgeschaltet, mit interaktivem HUD-Umschaltknopf
spotlight
PHASE 2

Material- & Beleuchtungstiefe

IN ARBEIT
  • Canvas-Bumpmaps auf Teppich- (0.1), Wand- (0.25), Holz- (0.3), Leder- (0.25) und Rostoberflächen (0.5)
  • Prozedurale Textur aus gealterten Holzplanken (Theken, Schneidetisch), abgenutztes Leder (Kinosaalsitze), Rostblüte + Schlieren (Automaten, Regale, Generator, Klimageräte)
  • Kontaktschatten-Kleckse unter allen großen Requisiten (Theken, Popcornmaschine, Tische, Projektoren, Regale, Schreibtisch, Klimageräte, Generator, Säulen, Automat)
  • Indirektes Fülllicht pro Raum (Hemisphäre in Richtung accentColor getönt, Intensität 0.22)
  • Staubpartikelwolken in Lichtschächten (animierte Felder mit 26 Punkten)
  • Globale Neuausbalancierung der Beleuchtung — Key-Spots von 280–900 auf 230–340 reduziert; die Räume wirken nun dunkel-cinematisch statt ausgewaschen lavendelfarben
  • Rauheitsvariation nasser Oberflächen + Tropfschlieren nahe Pfützen und Rohrlecks
  • Vollständige Durchlauf-Verifizierung der Räume Flur, Vorführraum, IMAX und Dach unter der neuen Lichtbalance
film strip
PHASE 3

Kampfgefühl & Spieler-Feinschliff

GEPLANT
  • Waffenspezifische Schweif-Effekte (Feueraxt: roter Bogen-Schmier; Rollensäge: kreisförmige Scheiben-Unschärfe; Hammer: Staub-Schockwellenkegel)
  • Angriffs-Antizipationsmomente (deutliche leichte Pose vor dem Schwung; schwere Aufladung lässt die Klinge heller glühen, je weiter die Aufladung fortschreitet)
  • Zusammenzuck-/Rückstoß-Lehn-Trefferreaktionen der Gegner (die Körpersprache reagiert auf Treffer — der Kopf ruckt, der Oberkörper taumelt)
  • Waffenspezifische Aufprall-Effekte (Feueraxt: Steinsplitter bei Wandtreffer; Rollensäge: Filmstreifen-Fetzenpartikel; Hammer: Schockwellen-Staubring)
  • FOV-Kick der Kamera bei landendem Schwerangriff + Dash
  • (Optional) Gamepad-Rumble über die Vibration API
directors chair
PHASE 4

Produktionswert von Gegnern & Bossen

GEPLANT
  • Idle-Animationen pro Gegnerart (alle 10 Arten — derzeit standardmäßiges Atem-Idle)
  • Todeseffekte pro Art (der Schatten-Platzanweiser zerfällt zu Schatten; der Ticketgeist löst sich in Ticket-Konfetti auf; die Kino-Entität zerbröckelt zu Schutt und Staub)
  • Überarbeitung der Telegraph-Farbsprache (Gegner-Telegraphen: warmes Rot/Bernstein; Spielerfähigkeiten: kühles Blau/Cyan — klare visuelle Grammatik)
  • Auftritts-Cinematic des Regisseurs + Eskalations-Cinematic zur Phase 2 der Kino-Entität + beide Boss-Todes-Cinematics
  • Rauch-/Glut-Identität für Elite-Gegner (Elites strahlen ihren gesteigerten Status sichtbar aus — über den bloßen lila Ring hinaus)
curtain
PHASE 5

Premium-Durchlauf für UI & Präsentation

GEPLANT
  • Inszenierte Enthüllung des Titelbildschirms (die Reklamebuchstaben flackern einer nach dem anderen auf, wie ein echtes Kinoschild)
  • Einheitliche Bildschirmübergänge + Cinematic-Karte zum Run-Beginn + Tür-Titelkarten (Enthüllungsanimation für Raumname + Gefahren-Etikett)
  • HUD-Verfeinerungen: Auftrittsanimation der Boss-Lebensleiste, Sweep-Animation der Dash-Pips, Herzschlag-Synchronisation bei wenig HP
  • Gestaffeltes Erscheinen der Modal-Karten + Seltenheitsfarben-Glühen bei Level-Up-Auswahlen + Hover-Anhebung + Kartenumdreh-Enthüllung
  • Hochzählen der Wertung am Run-Ende mit gestaffelter Anzeige pro Statwert (Kills → Level → Rollen → Zeit → Wertung, jeweils zeitverzögert eingeblendet)
  • Typografie-Prüfdurchlauf (Schriftpaarungen, Laufweite, Gewicht-/Größenhierarchie)
speaker
PHASE 6

Audio- & Musiktiefe

GEPLANT
  • Musikaufbau für Phase 2 der Kino-Entität — überwältigende orchestrale Eskalation, abgestimmt auf das Rotwerden des Auges
  • Neue Raum-One-Shots: Schritte über der Decke im Foyer, Metallächzen im Flur, Rollenflattern im Vorführraum, Sitzknarren in den Kinosälen
  • Waffenspezifische Kampfstimmen + eigenes „Thunk“-SFX für geblockte Treffer + Bossangriff-Sprachsignale („KLATSCH!“, „LICHT!“, „AUF DIE PLÄTZE!“)
  • Mix-Durchlauf: Ducking der Kampfmusik beim Einsammeln von Pickups, Round-Robin-Variation der Pickup-SFX
popcorn
PHASE 7

Optimierung & letzte Details

GEPLANT
  • Partikel-Pool und Projektil-Pool (bekannte Performance-Schuld — die aktuelle Implementierung alloziert/verwirft Materialien pro Spawn und erzeugt bei hohen Wellenzahlen GC-Druck)
  • Performance- und Speicherleck-Prüfung über 10 aufeinanderfolgende Raumübergänge
  • Detail-Budget-Posten: Dampfeffekte nahe Rohren, Linsen-Regeneffekt auf der IMAX-Leinwand, Projektorflackern synchron zum Musiktakt
  • Finale Durchlauf-Prüfungen bei Verderbnis 0 und Verderbnis 3+, Täglich-Modus, alle drei Waffen verifiziert
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Häufig gestellte Fragen

Fragen zu Mechaniken, Speichern, Offline-Spiel oder Qualitätseinstellungen? Sieh dir unten die häufigsten Fragen an.

Cinema Survival läuft in jedem modernen Webbrowser — Chrome, Firefox, Safari und Edge. Kein Download, keine Installation, kein Plug-in nötig. Öffne die Seite und spiele. Es funktioniert auch in mobilen Browsern, für das volle Erlebnis werden jedoch Tastatur und Maus dringend empfohlen.

Nur für das anfängliche Laden der Seite. Einmal geladen, läuft das Spiel vollständig offline — das gesamte Audio wird prozedural von der Web Audio API synthetisiert und alle Gameplay-Assets sind gebündelt. Deine Speicherdaten und Einstellungen werden lokal in deinem Browser über localStorage gespeichert.

Einmal pro Kalendertag wird ein Run der Täglichen Herausforderung mit einem festen Seed erzeugt. Jeder Spieler weltweit erhält dasselbe Raumlayout, dieselbe Upgrade-Ziehungsreihenfolge und dieselben Gegnerzusammensetzungen. Deine Wertung für einen täglichen Run wird separat gekennzeichnet und kann mit anderen Spielern verglichen werden. Ein neuer Tages-Seed wird um Mitternacht UTC erzeugt.

Verderbnis ist ein Schwierigkeitsmodifikator der Meta-Progression, der sich über mehrere abgeschlossene Runs aufbaut. Bei Verderbnis 0 läuft das Spiel auf Grundschwierigkeit. Steigt die Verderbnis, erhalten Gegner mehr HP, die Häufigkeit von Elite-Gegnern nimmt zu, und Bossangriffe fügen zusätzliche Projektile hinzu. Höhere Verderbnis erhöht außerdem die Filmrollen-Belohnungen und beschleunigt so die Meta-Shop-Freischaltungen.

Nein. Jeder Run ist eine einzige durchgehende Sitzung — das Spiel verfolgt deinen aktuellen Raum- und Wellenzustand im Arbeitsspeicher, nicht in localStorage. Schließt du den Tab, endet der Run. Die Nachtuhr ist echt. Das ist Absicht: Die Anspannung einer ununterbrechbaren Nacht ist ein Kernelement des Designs.

Es gibt keine feste Obergrenze — du steigst jedes Mal im Level auf, wenn du deine XP-Leiste füllst, und die Anforderung skaliert mit dem Level. In einem typischen Run erreichst du Level 12–18, je nach Effizienz und welche XP-Multiplikator-Upgrades du nimmst. Das Upgrade Hauptrolle (+22% XP, 3-fach stapelbar) beschleunigt den Aufstieg erheblich. In einem Run mit maximal gestapelter Hauptrolle und Magnetrolle ist bei einem kompletten Durchlauf Level 25+ erreichbar.

XP ist runspezifisch und wird bei jedem Run zurückgesetzt. Es füllt deine Level-Leiste, um Upgrade-Karten zu verdienen. Filmrollen sind die permanente Meta-Währung, die über alle Runs hinweg erhalten bleibt. Sie fallen von Elite-Gegnern, Bossen und mit einer Grundrate beim Räumen von Wellen. Filmrollen werden zwischen den Runs im Meta-Shop ausgegeben, um Waffen freizuschalten und permanente Buffs zu kaufen.

Ein erster kompletter Durchlauf durch alle 9 Schauplätze dauert etwa 20–25 Minuten Echtzeit. Auf Tempo ausgelegte Runs, die das optionale Dach auslassen, sind in 15 Minuten schaffbar. Die Nachtuhr begrenzt einen Run auf 24 Minuten, bevor das Sonnenaufgang-Ende ausgelöst wird — ein anderer Siegzustand. Das Meta-Upgrade Gestohlene Stunde verlängert dies um 2 Minuten pro Rang.

Tastatur und Maus sind die primär unterstützte Eingabe. Controller-Unterstützung ist ein geplantes Stretch-Goal für Phase 7 (Gamepad-Rumble über die Vibration API). Das Spiel liest derzeit keine Gamepad-Eingaben.

Cinema Survival ist beim ersten Laden standardmäßig stummgeschaltet. Das folgt den Autoplay-Richtlinien der Browser, die Audio ohne Nutzerinteraktion blockieren, und vermeidet, Spieler in der Öffentlichkeit oder in ruhigen Umgebungen zu erschrecken. Klicke auf das Lautsprechersymbol oben rechts im HUD oder drücke die Taste M, um den Ton einzuschalten. Deine Einstellung wird sofort in localStorage gespeichert.

Wenn du zum ersten Mal spielst, läuft ein 32-sekündiges interaktives Intro-Cinematic über dem dunklen Titel-Foyer. Getippter Lore-Text setzt die Szene, Dialoge zum Weiterklicken treiben die Stimmung an, und eine eingebettete Charakterkarte stellt deinen Protagonisten vor — den letzten Vorführer. Nachdem du es einmal abgeschlossen hast, wird das Cinematic in localStorage gespeichert und spielt nicht mehr automatisch ab. Es kann jederzeit über das Einstellungsmenü erneut abgespielt werden.

Drei Presets stehen zur Verfügung — Niedrig, Mittel und Hoch. Niedrig deaktiviert Bloom und Schatten und reduziert das Pixelverhältnis für beste Performance. Mittel kompiliert einfaches Shadow Mapping und Bloom. Hoch kompiliert PCFSoft-Shadow-Mapping (Standard) und Bloom. Zusätzliche Einstellungen umfassen Kameraempfindlichkeit (0.2–2.0), einen Screen-Shake-Schalter, einen Untertitel-Schalter und einen FPS-Zähler.

Cinema Survival ist ein Indie-Projekt, das als Teil des CinemaView-Ökosystems entstanden ist — ein Liebesbrief an den Horror, das Kino und die Magie eines Projektors im Dunkeln. Das gesamte Spiel wurde von einem einzelnen Entwickler mit offenen Webstandards gebaut: Three.js, TypeScript, Vite, der Web Audio API und GLSL. Keine Spiel-Engine. Kein Framework. Nur der Browser.

Letzte Vorstellung

Bereit, die Nacht zu
überleben?

Die Vorführkabine ist verriegelt. Die Ausgangsschilder lügen. Schnapp dir deine Axt und tritt vor die Leinwand.